החלטתי לטפל בתוכנית להוראת הקריאה לילד. לאחר סקירה שטחית של ההצעות בשוק, נמצאו רק שתיים מתאימות: "Merry ABC" מאת סיריל ומתודיוס, רוסיה ו-"Magic Primer" Copyright Akella, שוודיה. זה אפשרי, כמובן, פשוט היה לי כל כך חסר מזל ומישהו גילה משהו אחר.

החלטתי לטפל בתוכנית להוראת הקריאה לילד. לאחר סקירה שטחית של ההצעות בשוק, נמצאו רק שתיים מתאימות: "Merry ABC" מאת סיריל ומתודיוס, רוסיה ו-"Magic Primer" Copyright Akella, שוודיה. זה אפשרי, כמובן, פשוט היה לי כל כך חסר מזל ומישהו גילה משהו אחר.

לצערי העמוק, או שלא צורף תיאור לדיסקים ("Merry ABC") או שהתיאור היה קצר ומעורפל מאוד ("Magic Primer"). האם היצרנים באמת מניחים שכאשר הם בוחרים תוכנית אימונים, מספיק לצרכן להסתכל על תמונה ושם יפים? הייתי צריך לקחת חתול בתיק.

אני חייב לומר שלא הייתי מרוצה משתי התוכניות! למרות שגם שם וגם שם היו דגנים רציונליים. עכשיו, אם, כמו בגוגול, לחתיכה של אחד, להוסיף חתיכה של אחרת, לזרוק את רובה, ולהוסיף חלק גדול עוד יותר, אז, אולי, מה שאתה צריך היה מתברר. אבל, לצערי, היצרנים לא שאלו אותי :)

אבל נתחיל עם התסריט.

אז, "מררי ABC". כפי שהיצרנים עצמם מציינים, מדובר ב"שיעורי קריקטורות אינטראקטיביים לילדים". הדמות הראשית היא ארנבת. זה גם מצויר על הדיסק. מבנה התוכנית הוא ליניארי לחלוטין. איפשהו יש שלוש רמות קושי. אי אפשר לעבור לשלב הבא בלי לעבור את הקודם.

  1. "הסיפור של איך הארנבות דיברו."

    קריקטורה לכמה דקות. אין אינטראקטיביות. תרצו או לא תרצו, הפעם הראשונה או העשרים יצטרכו לעבור הכל מההתחלה ועד הסוף. אמנם האנימציה הגונה, אבל, בכל זאת, במיוחד במצב של חוסר אינטראקטיביות, אני מעדיף להראות לילד את הקלאסיקה של האנימציה על קלטת וידאו של זבל העלילה המוצע.

    "יש אובייקט בתמונה הזו שיכול להישמע או לדבר. מצא אותו." התמונות חוזרות על עצמן. אתה יכול לחזור אחורה, אבל אתה לא יכול לדלג על שלב זה מבלי לשחק את כל ארבעת המצבים המוצעים. רמת הקושי נקבעת לפי מספר הפריטים המוצעים לבחירה. בפעם החמישית זה כבר מעייף.

  2. "הארנב ניחש שאפשר לצייר כל מילה."

    עוד קריקטורה לכמה דקות. נדרשת צפייה. לא מצליח להפריע ולקפוץ.

    משחק אינטראקטיבי. בתמונה הגדולה, אתה צריך למצוא את האובייקטים המצוירים בתמונה הקטנה. לדוגמא: משמאל חבל קפיצה. מימין - ארבע תמונות עם ארנבת בסביבות שונות. באחת התמונות הללו, ארנבת קופצת על חבל דילוג. שלוש רמות קושי נקבעות לפי המספר הכולל של תמונות גדולות: שתיים, שלוש או ארבע. כנראה, יש איזו משמעות מתודולוגית עמוקה לנוכחות המשחק המסוים הזה על התקליטור ללימוד האלפבית.

  3. "הארנב הבין שמילים מורכבות מאותיות"

    קריקטורה לעוד כמה דקות. אתה יכול לצפות בזה פעם אחת. אבל אתה צריך לצפות בו בדיוק כמה פעמים שאתה תפעיל את התוכנית. לא תצליח אם לא תצא מהמקום הזה, אל תדלג על שלב זה או אחר. אפשר לחזור רק לשלב הקודם ולראות הכל מההתחלה, אבל לא תגיעו ממש להתחלה, ליציאה. אולי יש כמה מפתחות ליציאה מכל מקום בתוכנית, אבל עברתי על כל הסטנדרטים ולא מצאתי את הדרושים.

    אלפבית אינטראקטיבי. כל האותיות מופיעות על המסך. כאשר אות נבחרת, היא מבוטאת ומוצגת תמונה עם המילה שמתחילה באות זו. תודה לאל, אין צורך למיין את כל האותיות. אתה יכול לעבור במהירות למשחק הבא. חסרון עצום של המשחק, לדעתי, הוא שבהמשך מבטאים את שמות האותיות, כמו באלפבית, ולא הצלילים המתאימים לאותיות. אני מחויב ללמוד צלילים ולעבור במהירות להברות. אני מסכים עם הרבה מההמלצות להוראת קריאה, שאומרות שכאשר מלמדים את שמות האותיות בשלב הראשוני, הרבה יותר קשה לעבור לאחר מכן למיזוג. הילד יצטרך להפוך את המילה הפשוטה "אבא" למילה משילוב של אותיות פ-א-פה, לזכור או תרנגול או חסידה בדרך. למה לסבך את התהליך כשזה כבר כל כך קשה?!

  4. "הארנבת מראה כיצד נוצרות הברות מאותיות"

    קריקטורה קצרה. ארנב הקוסם מקרב את M ל-Y, ברק, רעם, מסתבר MU. אינפורמטיבי, והכי חשוב, לא ארוך ומייגע כמו בסדרה הקודמת. בכלל, השלב הזה הוא אחד המוצלחים לדעתי. אם מבנה התוכנית לא היה ליניארי למהדרין, הייתי מתחיל איתו ומגביל את עצמי אליו. כל השאר, לדעתי, חלשים מאוד מבחינה שיטתית. האיכות של האנימציות היא כלום. אבל עלילת הקריקטורות לרוב - גם לא. מזכיר מאוד קומיקס אמריקאי.

    משחק אינטראקטיבי. הרכב הברות. שני בנקים. כל אחת מכילה מספר אותיות, בהתאם לרמת הקושי. הארנבת מבקשת לחבר הברות מסוימות. עליך לבחור מכתב מכל בנק. קבוצת ההברות מוגבלת לעשר. "קו-" מראה תרנגולת צוחקת. כלב "אוו-". "אה-" ינשוף נשר וכו'.

    משחק אינטראקטיבי. בניית מילים מהברות. בתמונה משולבים כמה משקלים, צריך לסדר אותם מחדש כדי לקבל את המילה הנכונה. אם הכל נכון, המילה מוצגת. זה חמוד.

    למרות שהשלב הזה הוא אחד המוצלחים בתוכנית, לדעתי יש לו גם מספר חסרונות משמעותיים. סט ההברות והמילים המוצעות בתוכנית מוגבל מאוד. לא יותר מעשר. בצפייה השנייה, השלישית, הכל חוזר על עצמו. חלק הארי של ההברות אינו מעורב כלל. לכן, לא תהיו עוסקים בשלב זה לאורך זמן. מורכבות ההברות שונה מאוד. הכל מפוזר: גם פתוח וגם סגור, וגם משתי אותיות, ומשלוש. ברור שחסר לכותבים תסריט מוכשר שיטתית.

  5. "כל מחשבה שלמה היא משפט."

    קָרִיקָטוּרָה.

    משחק אינטראקטיבי. יש צורך ליצור משפטים מהמילים הנתונות. אין צורך לקרוא לילד בשלב זה. מילים נקראות אם מצביעים עליהן עם העכבר.

  6. טכס סיום. ניתן להדפיס את הדיפלומה.

    רק עכשיו אתה יכול לצאת מהתוכנית. השם יברך! היצירה הקטנה שאני אוהבת לא שווה את השיטוטים הארוכים שלי.

בואו נעבור ל"מג'יק פריימר". אני חייב לומר שהתוכנית הזו נתקלה בי לראשונה, וחשבתי שהיא לא מוצלחת במיוחד עד שהסתכלתי על "ABC מצחיק".

לאחר הכניסה לתוכנית, אתה יכול לבחור שני מצבים. האחד חופשי, השני אינו חופשי. התהליך בשני המקרים מובל על ידי שני טרולים שונים.

לא אהבתי את הגרסה החינמית בכלל. מתוך מספר אותיות, הטרול מבקש ממך לבחור אחת. במקביל, הוא קורא בשם האות, ולא בצליל המקביל לה. יש להקיף את האות שנבחרה בצורה נכונה עם העכבר. אני חייב לומר שאפילו אני לא תמיד מצליח בפעם הראשונה, אבל יש לי מוטוריקה עדינה טובה מאוד וניסיון רב עם העכבר. הילד עלול אפילו להתייאש. עד שלא תסובב, לא תמשיך הלאה.

השלב החופשי הרבה יותר טוב. אתה יכול להקליד כל מילה. התוכנית תקרא את זה. אותיות והברות מתעוררות לחיים יפה מאוד. הקריאה הולכת לפי הברות, אפשר אפילו לומר לפי מחסנים, כמקובל במתודולוגיה של זייצב. באופן כללי, הרגע הזה מהתוכנית, לדעתי, יכול לשמש במקביל לשיטת זייצב כאופציה נוספת ל"כתיבת" מילים. יש קוביות, יש שולחן, יש קלטת - למה לא להשתמש בתוכנה אחרת? אבל כאן, כמו תמיד, נמצא זבוב במשחה. אם התוכנה לא מכירה את המילה, אז היא "קוראת" אותה לפי אות, ולא נותנת שמות של הצלילים, אלא שמות האותיות. הנה הילד שמלמדים אותו קריאה במחסן ומתבלבל! בנוסף למילים, זה יהיה פתרון מבריק לכלול מחסנים בתוכנית! אבל: לא הייתי שם כשכתבו את התסריט.

אם המילה נמצאת בתוכנית, אז הכל בסדר. הוא נקרא נכון, בהתחלה בהברות, ואחר כך בשלמותו. לאחר מכן מוצגת התמונה המתאימה. התמונות חמודות מאוד. עבור אותה מילה בכל פעם חדשה התוכנית יכולה להציג תמונות שונות. הילד שלי (בן 3) מאושר ברגע זה. מבקש להראות עוד ועוד. אבל גם כאן - זבוב במשחה. לפעמים מוצגות תמונות עם משפט הכולל את המילה הנתונה. המילה בולטת. הרעיון נפלא, אבל ההצעות אומללות מאוד!

עוד כמה חסרונות. אינך יכול להקליד מילה בעלת יותר משש אותיות. לא לכל המילים המאוחסנות בזיכרון של המכשיר ונקראות נכון יש תמונות. מילים פופולריות מאוד אינן כלולות. לדוגמה, המכונה לא מכירה את המילים "אישה", "סבא" ו"קוראת" אותן be-a-be-a ו-de-e-de. עדיף לא לנסות בכלל! והמילה "סבתא", "סבא" ורבים מהאהובים האחרים שלנו: "תנין", "היפופוטם", "עגבנייה": לא מתאימים למסגרת המוצעת. המכונה גם לא יכולה לקרוא את השמות.

ולבסוף, מיד לאחר המילים, התוכנית עוברת אוטומטית למשחקים עם מילה זו או עם אחרת, אם המילה המוקלדת אינה מאוחסנת בזיכרון של המכונה. ברגע זה זה נשמע מוּסִיקָהואותו ביטוי חוזר בכל פעם: "עכשיו שחקו משחקים שונים עם המילה". למרות שאנחנו מנגנים לעתים רחוקות מאוד, לא יותר מפעם בשבוע, ומשתמשים במחשב רק כעזר ללימוד הקריאה, המוזיקה והביטוי הזה כבר עייפים בטירוף. אפילו ניסיתי למצוא את קובץ הקול המתאים בין קבצי התוכנה ולהחליף אותו בקובץ ריק, אך לא מצאתי אותו, לצערי. אחרי 10 מילים מוקלדות, המחשב כבר רוצה להכות במשהו! הביטוי נאכל בזיכרון בחוזקה. אם לא היה מעבר אוטומטי ואפשר היה להקליד מילים עד שישתעמם, ואז בכל רגע נוח לעבור למשחקים, זה היה הרבה יותר מעניין.

באופן עקרוני, התוכנית הזו פשוט מנצחת בהשוואה לקודמתה דווקא בזכות הגמישות שלה. אתה יכול לבחור מתוך 9 משחקים. משחקים לכל טעם. אבל שוב, יש חסרונות - אותיות נקראות במשחקים בשמות שלהן, מעט תשומת לב מוקדשת להברות. כתוצאה מכך, אני מראה לילד רק שלושה משחקים. האחת היא להרכיב מילה מחידות (לכל אות יש שני חלקים). השני הוא לתפוס את התוכים הנכונים בסדר הנכון. השלישית היא למצוא מילה בין רבים אחרים.

מבין רעיונות המשחק שלי שאהבתי, יש גם קיפוד שצריך לבחור דרך כדי שהמילה תתחבר. יש נחש שצריך לזחול ולאכול מילה אחר אות. עם זאת, במהלך המשחקים הללו נקראים שמות האותיות, מה שאני מנסה להימנע מהם.

כתוצאה מכך, נואש למצוא אפשרות מוכנה מתאימה, אני משתמש רק באלמנטים בודדים עבור הילד שלי:

  1. מצגת פאוור פוינט בהכנה עצמית המדגימה ושמות מחסנים בסדר שונה (בשולחן, זוגות חירשים קוליים וכו' וכו'). מחסנים ביצעתי עד כה רק חלקית. סדרה של מחסנים צריכה לדעתי להסתיים במילים שמתקנות את המחסנים הללו. מילים נקראות ומוצגות במחסנים, ואז מוצגת התמונה כולה. מילים ותמונות מתגבשות בהדרגה.
  2. "מפתח קסם" לכתיבה ולקריאת מילים. כדי להימנע מקריאה אות אחר אות על ידי התוכנית, רשמתי והצעתי את המילים המוטמעות במכונה, נקראות נכון ושיש להן תמונה. הבחירה עדיין יותר מאשר בפרזנטציה שלי, אם כי זו זמנית, שכן באופן כללי הבחירה בפריימר עדיין קטנה.
  3. שלושה משחקים בעלי שם מ"מג'יק פריימר".
  4. זה יהיה נחמד שיהיו משחקים עם הברות מה-ABC, אבל אין לי סבלנות לגלול דרך כל הקריקטורה לשם יצירה קטנה.
  5. ממש בהתחלה, הייתי מוסיף עוד יותר משחקי פונטיקה. לדוגמה, כך:
    זה נקרא מילה. יש צורך למצוא בין האותיות המוצעות המופיעות במילה זו. נמצא נכון - האות תופסת את מקומה במילה. אספתי את כל המילה, מוצגת תמונה. ופעיל יותר. לא רק להראות, אלא לתפוס, לתפוס, לירות, לסובב, לנחש.

כמובן שגישה זו אינה נוחה וברור שאינטראקטיביות אינה מספיקה. לכן, אתה עדיין רוצה למצוא תוכנית הגונה! הוא הקליד כל מילה - המכונה קראה אותה, הראתה את התמונה, הביאה ביטוי טוב. מפונק - עבר למשחקים. הרבה יותר הזדמנויות להתנסות של הילד עצמו! מה שהם הקלידו זה מה שהם קראו. ילד מוכשר יתפוס במהירות דפוסים בעצמו. למה בעצם צריך לשאוף בכל אימון. אבל בינתיים, מה שיש לנו, אנחנו כותבים על זה :).

העבודה נוספה לאתר האתר: 2016-06-20

הזמנת כתיבת עבודה ייחודית

" xml:lang="-none-" lang="-none-">עמוד 15

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">1. לימוד שפת האם בכלי מוביל בכיתה" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">היווצרות דיבור של ילדים.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">1.1." xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">משמעות שפת האם בשיעורי פיתוח דיבור. מבנה שיעור הוראת שפת האם. צורות ארגון הוראת דיבור שפת אם לגיל הרך

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">בכל שנה, כמות הידע שצריך להעביר לדור הצעיר גדלה בהתמדה. לשם כך נוצרות תוכניות חדשות להכנת ילדים לבית הספר במוסדות לגיל הרך וללמוד בבית הספר. כדי לעזור לילדים להתמודד עם פתרון בעיות מורכבות, אתה צריך לדאוג לגיבוש בזמן והשלם של הדיבור שלהם.

" xml:lang="en-RU" lang="en-RU">להתפתחות הדיבור בגיל הגן יש השפעה מגוונת על ילדים. קודם כל, יש לו תפקיד גדול בהתפתחות הנפשית.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">שפת האם היא "המפתח שפותח את אוצרות הידע לילדים" (O.I. Solovieva). דרך שפת האם, הילדים מתוודעים לחומר ורוחני תרבות, לקבל ידע על העולם הסובב אותם.במילה אחת, ילדים מבטאים את מחשבותיהם, הרשמים, רגשותיהם, הצרכים, הרצונות שלהם.

" xml:lang="en-RU" lang="en-RU">הוראת שפת האם יוצרת הזדמנויות רבות יותר להתפתחות מוסרית של ילדים בגיל הגן. המילה מסייעת לפיתוח פעילויות משותפות של ילדים, המלווה את המשחקים והעבודה שלהם. מילה, הילד לומד נורמות מוסריות, ערכי מוסר.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">שליטה בשפת האם מתרחשת במקביל לחינוך של גישה אסתטית לטבע, לאדם, לחברה, לאמנות. לשפת האם עצמה יש תכונות של יופי, מסוגל לעורר חוויות אסתטיות.להתפתחות אסתטית יש מילה אמנותית, יצירתיות מילולית ופעילות דיבור אמנותית של ילדים.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">לפיכך, תפקידה של שפת האם בהתפתחות המקיפה של הילד הוא עצום ובלתי ניתן להכחשה.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">המטרה העיקרית של העבודה על פיתוח הדיבור במוסדות לגיל הרך היא היווצרות של דיבור בעל פה ותרבות של תקשורת דיבור עם אחרים.;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">
הוראת שפת האם היא תהליך שיטתי ותכליתי של פיתוח יכולות קוגניטיביות של ילדים, הטמעת מערכת של ידע אלמנטרי על הסביבה ואוצר המילים התואם, ופיתוח מיומנויות ויכולות דיבור. הצורה העיקרית של חינוך לגיל הרך היא שיעורים. על פי יעדים דידקטיים, ניתן להבחין בין סוגי השיעורים הבאים בשפת האם: שיעורים על העברת חומר חדש; איחוד ידע, מיומנויות ויכולות; הכללה ושיטתיות של ידע; סופי או חשבונאות ואימות (בקרה); בשילוב (מעורב, בשילוב). בגן, המושג "חומר חדש" לפיתוח הדיבור הוא לעתים יחסי, שכן ילדים מתמודדים עם אותן תופעות לשוניות שבהן הם משתמשים מדי יום בדיבור (צלילים, אינטונציה, צורות דקדוקיות, מילים). ובכל זאת, בטוח לדבר על הצגת דברים חדשים לילדים.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">זוהי פרשנות, הסבר של עובדות מוכרות, צבירת רעיונות חדשים, היווצרות מיומנויות חדשות. A.P. Usova ציין כי הרעיונות שהתרגול מכניס למודעות ולהתנהגות של ילדים, כאילו הם מוכרים לחלוטין, אבל מפוזרים, אקראיים, מתפרשים מנקודת מבטו של הילד. השיעורים צריכים לגלות לילדים מה הם צריכים לראות, איך לראות, וגם כיצד לפעול. דוגמאות לפעילויות שבהן מלמדים את הילדים חומר חדש, הם טיול לסטודיו, צפייה בסנאי, בחינת משרד המנהל וכו'. אלו השיעורים הראשונים בהוראת סיפורים, בהם הילדים לומדים כיצד לחבר סיפור , שיעורים בקריאת יצירות חדשות, שינון שירים.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">שיעורים לאיחוד והעמקת הידע והמיומנויות שנרכשו נפוצים בגן, למשל, מספרים לילדים על טיול באטלייה, בחינת רסיסי בדים, שיחה על מתחם הגן, שיעורים חוזרים בקריאה, שינון וכו'.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">בשיעורים כאלה, המחנך, כמובן, מספק מידע חדש, נוסף, אבל בעצם הוא מכוון את מאמצי הילדים לשימוש עצמאי כבר את מלאי הידע הקיים, כדי לחזק את מיומנויות הדיבור. זה יכול להיות איחוד של עובדות אינדיבידואליות, והכללות ומיומנויות. המורה יכול ליישם חיזוק מילולי, לשחזר (לספר מחדש טקסט מוכר, לדקלם פסוקים נלמדים בעל פה), אימון חוזר על עצמו תרגיל (בהגייה קולית, בשימוש באותה צורה דקדוקית אחת) ויצירתי (הצגה-דרמטיזציה באמצעות טקסט מוכר, שיחה המבוססת על תצפיות). כדי להגיע לתוצאות חיוביות, חשוב להכניס אלמנטים של חידוש, פעילות יצירתית לתוך תהליך החזרה על החומר פעילות מסוג זה קרובה לשיעורים המסכמים ומסדרים את החומר הנלמד לדוגמא בתהליך של משחקים דידקטיים כמו "מי צריך מה?", "חנות" וכו', ילדים מתאמנים בכיתה סיווג חפצים לפי צבע, צורה, מטרה וכו'. בקבוצות המבוגרות מתקיימות שיחות הכללה: על עיר הילידים, על עבודת המבוגרים, על תחבורה, על ספרים. על הילדים מוטלת המשימה לשחזר בכוונה את החומר (לספר על הסעת נוסעים, על עבודתו של נהג, על האגדות האהובות עליהם). שיעורים מסוג הכללה הם בעלי ערך רב להיווצרות חשיבה לוגית, פעילויות אנליטיות וסינתטיות של ילדים בגיל הגן. שיעורי הנהלת חשבונות מתקיימים לרוב בפעילות חזותית. עם זאת, הם נחוצים גם בשפת האם, מכיוון שלעתים יש צורך לקבוע את רמת הידע והמיומנויות המסוימות של ילדים. כדאי לערוך שיעורי בקרה ואימות בחלק מהמקטעים בתחילת שנת הלימודים כדי להכיר למורה את הידע של ילדי הקבוצה החדשה ובסיומה, בעת סיכום תוצאות העבודה. שיעורי בקרה בשפת האם משמשים גם באימות המוני של עבודת גני הילדים.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">בחלקם הם חינוכיים באופיים." xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">ככלל, המחנך משתמש רק בשיטות הוראה עקיפות על מנת לא להשאיר את הטעויות שעשו ילדים ללא תיקון.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">1.2 דרישות דידקטיות לשיעורים לפיתוח דיבור ילדים.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">
הנפוצות ביותר בגנים הן כיתות משולבות עם מערך מטרות דידקטיות, למשל, הכרת חומר חדש לילדים, חזרה וגיבוש הנלמד ויישומו המעשי. לשיעורים לפיתוח דיבור יש מספר תכונות הגורמות לקשיים מסוימים ביישום שלהם. כך למשל, קורה לא פעם שילדים עסוקים בפעילויות שונות: אחד מדבר, האחרים מקשיבים; בשל משך השיעורים הקצר, לא ניתן לספק לכל ילד תרגול מספיק של דיבור וכדומה. על מנת שהשיעורים יביאו את האפקט המרבי עליהם לעמוד בדרישות דידקטיות כלליות, כלומר:;color:#000000" xml:lang="-none-" lang="-none-">

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">1. הכנה מוקדמת קפדנית לשיעור, קביעת תוכנו ודרכי ההוראה שלו. במקביל, מקומו במספר כיתות נוספות ב- שפת האם, רמת הידע והמיומנויות נלקחות בחשבון בילדים, עומס העבודה שלהם נקבע. על המורה להיות ברור במשימות הדיבור ובתוכן הדיבור הספציפי. נבחרות השיטות והטכניקות הדרושות ללימוד חומר התוכנית המיועד, המבנה וה מהלך השיעור מחושב, הכנת העזרים החזותיים הדרושים, ציוד חינוכי. נקבעות יעדי למידה אישיים (המשימות מובדלות, סדר הקריאה לילדים מחושב).

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">2. עוצמת עומס אופטימלית. המורה מונחה על ידי העיקרון של פיתוח החינוך. הוא נותן לילדים משימות ברמת קושי גבוהה מספיק כדי שביצועיהם דורש פעילות נפשית אקטיבית.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">לפעמים העומס אינו מספיק: ילדים אינם צריכים לפעול באופן עצמאי, לפתור בעיות דיבור אנליטיות וסינתטיות, ליצור קשרים בין אובייקטים, לבודד קווי דמיון וכו'. אם לילד אין את עבודת הזיכרון, המחשבה והמחנך דורש רק התבוננות פסיבית, התנהגות שקטה וחזרה על עובדות הידועות לילדים במשך זמן רב, השיעור הופך עבורם למחזה.
המבנה המעורב של השיעור עוזר לקבוע את המידה הנכונה של העומס; גם טכניקות מיוחדות מורכבות יותר שימושיות: שאלות להסקת מסקנות, השוואות וכו'.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">3. האופי החינוכי של השיעור. בשיעורים לפיתוח הדיבור מיושם עקרון החינוך המטפח, הקיים בפדגוגיה הסובייטית. האפקט החינוכי מופעל הן על ידי התוכן של פעילות הדיבור והן מהעיצוב הלשוני שלה, כמו גם הארגון הנכון, שיטות ניהול השיעורים. היות והשיעורים ניתנים לא מידע מפוזר, אלא מערכת ידע מסוימת, לילדים יש בהדרגה אלמנטים של יחס מודע לשפה, להטמעתה.
בתהליך התפתחות הדיבור, כפי שכבר הוזכר, כל התהליכים הנפשיים משתפרים. חשוב שהאינטרסים הקוגניטיביים של הילדים ייווצרו בכיתה, החל מסקרנות כללית בגיל הגן הצעיר ועד לתחומי העניין המובחנים והמתמידים של ילדים בגיל הרך ועד לניתוח והערכה נגישים של פעילותם.
הטמעת שפת האם, המודעות ההדרגתית של הילד לעושרו ויופיו תורמים לחינוך הפטריוטי. מתן מידע בעל אופי חברתי-היסטורי לילדים, היכרותם עם חיי האנשים הסובייטים קשורים לחינוך של רגשות ורעיונות מוסריים גבוהים המסייעים לטפח אהבה לארץ המולדת, אינטרנציונליזם, קולקטיביזם ועבודה קשה. בכיתה, המורה מלמד את הילדים להשתמש באופן עצמאי ויצירתי בידע ובמיומנויות שנרכשו. חשוב מאוד לתמוך ברצון של הילד ללמוד, ללמד אותו לחלוק את הידע שלו עם חבריו.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">התוכן והארגון של השיעורים עוזרים להעלות תכונות מוסריות ורצוניות כמו תכליתיות, משמעת, טאקט וכו'. לשיעורי דיבור יכולה להיות השפעה רבה על החינוך האסתטי של הילדים המורה מבצעת חינוך אסתטי לא רק על ידי הכרות לגיל הרך עם אובייקטי העולם החיצון ועל ידי יצירת סביבה מתאימה, אלא בעיקר באמצעות השפה עצמה - המבנה הפיגורטיבי שלה, המוזיקליות, המילה האמנותית שלה.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">4. האופי הרגשי של השיעורים. לפני תחילת השיעור, ילדים צריכים לעורר את הרצון ללמוד, את הסקרנות, את הרצון ללמוד דברים חדשים. השיעור צריך להביא לילד תחושת סיפוק. ילדי עניין הם בעלי ברית חשובים של המחנך. בשיעורי דיבור הומור ובדיחות תופסים מקום ידוע. למשל, ילדים צוחקים כאשר פטרושקה הנפקדת קוראת למברשת שיניים סנדלר ומשתמש בו כדי לנקות את המגפיים שלו, הם מתקנים אותו, מלמדים אותו להבחין בין מברשות.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">5. חלוקת דרכי ההוראה בהתאם למבנה השיעור. בניית השיעור צריכה להיות ברורה. בתחילת הדרך, ככלל , נוצרים קישורים עם החומר המכוסה, עם ילדים מנוסים. ואז המורה מתקשרת את מטרת השיעור (במונחים פשוטים ומובנים). זה יעזור ללמד את הילדים לפעול בכוונה. המטרות יכולות להיות אלמנטריות: ללכת לגן הפרחים, לראות איזה פרחים צומחים שם, לקרוא שירה לבובה החדשה וכו'. בקבוצות מבוגרות מטרת השיעור היא לרוב מונעת. למשל, המורה אומרת שצריך ללמוד לבטא מילים קשות בצורה נכונה, כי הדיבור צריך להיות נכון, יפה , נעים לאחרים. זה משכנע את הילד בצורך לרכוש ידע ומיומנויות חדשים. תחילת השיעור צריכה לעורר עניין בעתיד, להכין את הקרקע לקליטות טובה של ילדים, לעורר את תשומת לבם. לכן, זה צריך להיות מבוצע בצורה תמציתית, חיה, תוך שימוש באינטונציות של עניין. חייב להיות גם בנוי בצורה ברורה. בשלב הראשון שלה (בעת פתרון משימה חדשה), מתרכזות שיטות ההוראה המובילות, המסייעות לילדים להבין את אופי פעילות הדיבור שלאחר מכן ואת מטרתה. לאחר מכן, עבודה עצמאית של ילדים (תשובות, תרגילים באחרים), שאינה מוציאה מכלל הדרכה פדגוגית פעילה מהמחנך. החלק האחרון של השיעור צריך להיות קצר ורגשי, כלומר איחוד החומר יכול להתבצע בצורה של קריאת יצירת אמנות, חידות, בתהליך של משחק מהנה כמו "כך או לא" וכו'. יחד עם זאת, רצוי להימנע ממסקנות ארוכות ורשמיות, מהערכות בטרם עת של הפעילויות וההתנהגות של ילדים.
אם השיעור משולב, אז, ככלל, חומר חדש מדווח על אחד מחלקיו, הנקרא הראשי. זה הולך ראשון ובנוי לפי התוכנית לעיל. חלקים אחרים מוקדשים לחומר מוכר, אך הם משתמשים גם בטכניקות הוראה אקטיביות. (לדוגמה, לאחר שקרא לילד לקרוא שיר בעל פה, המורה מזמינה אותו לומר כיצד לקרוא את הפסוקים הללו בעליזות, בעצב, בעדינות ולמה בדיוק. נעשה שימוש גם בהערכה ובטכניקות אחרות.) מפחות רגשי ליותר רגשי. . בין חלקיו מתוכננות 12 דקות חינוך גופני.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">6. פעילות הדיבור של כל ילד בכל שלבי השיעור. המושג "פעילות דיבור" אינו אומר "דיבור רציף בקול". כדי במידה רבה, זה צריך לבוא לידי ביטוי בתפיסה פעילה של הילד את הדיבור של המורה ועמיתיו, בהבנתו. במידת האפשר, יש לספק לכמה שיותר ילדים תנאים לדיבור פעיל בקול רם.
ישנם מספר כללים מתודולוגיים, ששמירה עליהם מסייעת להבטיח פעילות מרבית של ילדים. אלה כוללים התחשבות במאפיינים טיפולוגיים של ילדים בעת הנחתם ליד שולחנות, בעת בחירת טכניקות מכוונות אישיות, ושימוש סביר בעזרים ויזואליים, במיוחד דפי מידע. הגברת הפעילות של מגוון פעילויות, שינוי בסוגיה, טכניקות משחק. הקצב הנינוח של השיעור, נותן לילד זמן לחשוב על התשובה, פניות אישיות עוזרות לילדים עם תגובה איטית להצטרף למהלך הכללי של העבודה. פעילות הילדים מקודמת על ידי הטכניקה הנכונה של דיאלוג. המורה מפנה את השאלה, את המשימה לכולם, חוזר עליהן במידת הצורך; המשיב מורה לדבר בקול רם, ברור, כדי שכולם ישמעו; שואל בתורו ילדים עם רמות שונות של התפתחות דיבור, לא מרבה לקרוא לאותם; כולם מעורבים בשליטה על הדיבור של המשיב, הוא פונה לכל הקהל בשאלות: האם הוא אמר נכון? על הכול? אמרת את זה לפי הסדר? הפעילות של ילדים מופעלת גם על ידי מה שנקרא שאלות הערכה (מה אתה אוהב?), משימות יצירתיות, פנייה לחוויה אישית.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">7. שילוב של האופי הקולקטיבי של הלמידה עם גישה אינדיבידואלית. יש לשלב צורות עבודה פרונטליות משימות כלליות, קצב משותף, תשובות מקהלה וכו'. עם משימות המוצעות לילדים בודדים. בבחירת משימות ושיטות הוראה אישיות, המורה לוקח בחשבון את רמת הידע וכישורי הדיבור של הילד, תחומי העניין והנטיות שלו. יש להקדיש תשומת לב מיוחדת בשיעור לילדים שלא שלטו כל ידע בתוכנית או שהדיבור שלהם מפותח בצורה גרועה. יש להקדיש תשומת לב רבה לילדים שיש להם מוזרויות בהתפתחות הדיבור - שותקים, לא חברותיים, חסרי מעצורים, דברנים.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">8. ארגון נכון של השיעור. שיעורים בדיבור יכולים להתקיים בתנאים שונים. לרוב הם מתקיימים בחדר קבוצתי, בזמן שהילדים לוקחים השיעור (או חלק ממנו) יכול להתקיים גם באולם, שם הילדים יצפו בהצגה או בסרט, ישמעו תוכנית רדיו, ישחקו משחקי חוץ. בעונה החמה מאורגנים שיעורים באתר.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">בשיעורי שפת האם, כמו גם בכיתות אחרות, יש להקפיד על כל תנאי ההיגיינה: תאורה מספקת, מקור אור משמאל ומאחורי אלה ישיבה, אוויר נקי, ריהוט לפי גובה יש לשמור מושבים ליד השולחן לילדים הדרישה העיקרית למיקום הילדים: כולם צריכים לשבת מול המורה במיקום הנכון בשיעורים שבהם מושא התפיסה העיקרי הוא הזזת חפצים, קטנים חפצים, וכן בזמן משחקים בלוטו, תרגילים עם דפים (במיוחד כאשר יש צורך בשליטה הדדית) הילדים יושבים סביב שולחנות הילדים המוזזים. יושבים סביב השולחן המשותף, נוח לצפות בקיפוד, בדגים ב- אגן.אם מסיבה כלשהי אי אפשר להושיב את הילדים ליד השולחנות, הם יושבים שורות קצרות מול המורה.אם אפשר, אתה צריך לקבוע מקום קבוע לשולחן העבודה ולכיסא של המורה.המורה לוקח את הנכון יציבה של אדם יושב, מניחה עזרים חזותיים על שולחנו ביה כך שהם נראים בבירור לילדים. הוא חושב היכן יהיה הילד המשיב, שולט בנכונות היציבה שלו. כל סביבת השיעור חייבת לעמוד בדרישות אסתטיות (מראה המקום, הטבות וכו').

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">9. חשבונאות לתוצאות השיעור חשבונאות ידע מתבצעת על ידי המחנך במהלך השיעור עצמו, בתהליך התבוננות בדיבור הילדים אינו מצריך, בניגוד לשיעור בבית הספר, שלב נפרד בסקר. אפשר להמליץ ​​למורה לשמור מחברת תשובות הילדים (כסוג אופציונלי של תיעוד) לחלקים הקשים ביותר בתכנית, למשל, המורה רושם את תוצאות התצפיות ביומן מדי יום ולוקח אותן בחשבון בעת ​​קביעת משימות עבודה נוספות.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">10. הצורך לגבש את החומר המכוסה בשיעורים אחרים או בפעילויות אחרות. דרישה זו מבוססת על חזרה על אחד מהעקרונות הדידקטיים. עמידה בה חשוב מאוד בעבודת דיבור שבה מפתחים מיומנויות נפשיות מורכבות עובדים בגיל הגן צריכים להשתתף בסקירה ובדיון במפגשי שפת אם ניתן להשתמש בדרישות לעיל בעת פיתוח תכנית (או שאלון) לניתוח הפגישה.

  1. " xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">בעיית הגישה המשולבת בפתרון

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">משימות דיבור במוסד החינוכי לגיל הרך.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">דוגמנות היא ניסיון להשתמש בזיכרון חזותי, מוטורי, אסוציאטיבי כדי לפתור בעיות קוגניטיביות. במחקרים של פסיכולוגים רבים (L.A. Wenger, ד"ב אלקונין ואח'), מצוינת הנגישות של שיטת הדוגמנות לילדים בגיל הרך, אשר נקבעת על ידי העובדה שהדוגמנות מבוססת על עקרון ההחלפה - ניתן להחליף חפץ אמיתי בפעילותם של ילדים בסימן אחר, אובייקט, תמונה.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">שיטות רבות של חינוך לגיל הרך מבוססות על שימוש במודלים חזותיים, למשל, השיטה של ​​לימוד ילדים בגיל הרך לקרוא ולכתוב ( D.B. Elkonin, L.E. Zhurova ) כרוך בבנייה ושימוש במודל חזותי של הרכב הצליל של מילה. הבה נתעכב ביתר פירוט על השימוש במודלים חזותיים ביצירת דיבור קוהרנטי, כלומר תהליך סיפור הסיפור, אצל ילדים של גיל הגן. לילדים בגילאי הגן, ככלל, אין מיומנות מעוצבת מספיק בבניית אמירה קוהרנטית. משתפים את התרשמותם מהאירועים שחוו, אך אינם ששים לקחת את האוסף של סיפורים על נושא נתון. בעיקרון, זה זה לא משום שהידע של הילד בנושא זה אינו מספיק, אלא משום שאינו יכול לנסח אותם לכדי הצהרות דיבור קוהרנטיות. של דיבור תיאורי קוהרנטי, המודל משמש כאמצעי לתכנון אמירה. דוגמנות, ילדים מתוודעים לדרך גרפית של הצגת מידע - מודל.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">דוגמנות משמשת בקבוצות מבוגרים ובגיל הרך. מודל הוא דיאגרמה של תופעה המשקפת את המרכיבים המבניים והקשרים שלה, ההיבטים המשמעותיים ביותר ומאפייני האובייקט במודלים של אמירות דיבור מחוברות, אלו הם המבנה, תוכנם (מאפיינים של אובייקטים בתיאור, יחסי הדמויות והתפתחות אירועים בנרטיב), אמצעי תקשורת תוך-טקסט.

;color:#000000" xml:lang="en-RU" lang="en-RU">בשיעורי פיתוח דיבור ילדים לומדים לספר מחדש, לחבר סיפורים יצירתיים, לחבר אגדות, להמציא חידות ואגדות.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">בכיתה להיכרות עם סיפורת עובדים על פיתוח טעם אמנותי, דמיון, יכולת להרגיש ולהבין את אמצעי ההבעה של היליד;font-family:"Arial"" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">שפה. דוגמנות היא חלק חובה בכל שיעור.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">כדי לשפר את היעילות של המעבדה לפיתוח דיבור בהנחיית F.A. Sokhin ו-O.S. Ushakova, הוצעה גישה משולבת לפתרון בעיות דיבור, המאפשרת ליישם את חינוך הדיבור הנכון של ילדים וחינוך לפעילות מנטלית, התורם למודעות להיבטים מסוימים של השפה. פתרון בעיות מורכב מובן כשילוב (שילוב) של משימות דיבור בתוכן התוכנית של שיעור אחד והבחירה של שיטות מתאימות (שיטות, טכניקות) לביצוע משימות אלו.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">הצורך לשלב את המשימות של ללמד ילדים את שפת האם שלהם מוסבר על ידי העובדה ש:

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU"> שפה היא מערכת מורכבת של תת-מערכות ואלמנטים המרכיבים אותה הנמצאים בקשרים מבניים. יחידות השפה (פונמות, מורפמות, מילים, ביטויים, משפטים) הן הקשורים זה בזה בפעילות הדיבור, לכן, יש לקחת בחשבון את התלות ההדדית של מרכיבי שפה בהוראת דיבור בכיתה; הגן חייב לפתור מספר בעיות של הוראת שפה ופיתוח דיבור של ילדים. ללא שילובם, אי אפשר לספק ריבוי -היבט חינוך לשוני של ילדים בגיל הגן;
פתרון מקיף של בעיות דיבור של למידה יוצר תנאים נוחים למימוש אפשרויות יצירתיות ופיתוח היכולות הלשוניות של הילדים;

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU"> השילוב של משימות הלמידה מרווה את השיעורים בשפת האם, הופך אותם למשמעותיים יותר, מאפשר לך להגביר את תרגול הדיבור של ילדים הנשלט על ידי המורה;

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU"> שילוב משימות למידה יוצר תנאים ללמד ילדים יותר מיומנויות דיבור ליחידת זמן לימוד;
שילוב משימות למידה מאפשר לך לגוון את סוגי פעילות הדיבור של ילדים; שילוב משימות למידה מגביר את האפקטיביות של היווצרות דיבור קוהרנטי;

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU"> שילוב יעדי למידה מעודד את המחנכים להיות יצירתיים.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">פתרון מקיף של בעיות דיבור אינו רק שילוב של משימות בודדות, אלא החיבור, האינטראקציה, החדירה ההדדית שלהן על בסיס תוכן יחיד. המקום המרכזי ב הכיתה ניתנת להתפתחות דיבור קוהרנטי, שאר המשימות עובדות על בניית הצהרות מסוגים שונים.שילוב משימות בשיעור יכול להיות שונה: בשיעור אחד דיבור מחובר, תרבות דיבור קולית, ניתן לתרגל עבודת אוצר מילים; בדיבור מקושר אחר, עבודת אוצר מילים, מבנה דקדוקי של דיבור; דיבור מקושר, תרבות קול של דיבור, מבנה דקדוקי של דיבור וכו'. שיעורים משולבים נמצאים בשימוש נרחב בפועל, המשתמשים בסוגים שונים של פעילויות ילדים ואמצעים שונים לפיתוח דיבור ( לדוגמה, קריאה וציור, סיפור והאזנה למוזיקה וכו'). ד).

  1. " xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">תוכניות מחשב ללמד ילדים את שפת האם שלהם

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU"> בשיעורים לפי תת-קבוצות.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">תהליך האינפורמציה במוסדות החינוך לגיל הרך מותנה בדרישת החברה המודרנית, שצריכה שחבריה יהיו מוכנים לעבודה פרודוקטיביים ויצירתיים פי עשרה. , אשר מובטחת על ידי עוצמת הידע של כל אמצעי המידע - ממחשבים אישיים ועד לחיבורי אינטרנט גלובליים.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">בהתאם לתפיסה של הכנסת טכנולוגיות מידע חדשות בחינוך הגן, המחשב צריך להפוך לליבה של סביבת הנושא המתפתחת בגן. הוא נחשב לא כמכשיר משחק חינוכי נפרד, אך כמערכת מידע אוניברסלית חובקת-כל שיכולה להתחבר לתחומים שונים בתהליך החינוכי, להעשיר אותם ולשנות באופן קיצוני את הסביבה המתפתחת של הגן בכללותו.;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU"> מחקרים מקומיים וזרים על השימוש במחשבים בגני ילדים מוכיחים בצורה משכנעת לא רק את האפשרות והכדאיות של זה, אלא גם את התפקיד המיוחד של מחשבים בפיתוח אינטליגנציה ובכלל, אישיותו של הילד (S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Papert, B. Hunter, וכו').

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">תוכנית המחשב "שחק ולמד".

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">יוצר: מורה קלינאי תקשורת מהקטגוריה הגבוהה ביותר

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">קוטובה אלנה אנטולייבנה.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">מטרת יצירת תוכנת מחשב. כדי להגיע לאיכות ויעילות מיטבית של תהליך התיקון, יש להצטייד בפעילותו של קלינאי תקשורת בעזרים שונים לכן, יחד עם עזרים מסורתיים, נעשה שימוש בתוכנית זו. התוכנית מכילה שני חלקים: "צלילים ואותיות" ו"העולם סביבנו".

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">קטע הצלילים והאותיות מיועד ל:

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- פיתוח תהליכים פונמיים (ההבדל בין תנועות לעיצורים);

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- הגייה נכונה;

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- שיפור המיומנויות של ניתוח קול וחלוקת הברות;

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- הגדלת אוצר המילים;

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- להגביר את המוטיבציה ללמידה בשיעורי ריפוי בדיבור.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">הקטע "העולם סביבנו" מיועד ל:

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- העשרת חווית החיים של הילד, הרחבה ושיטתיות של ידע ורעיונות על העולם הסובב;

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- פיתוח הספירה הקוגניטיבית של הילד (זיכרון, תשומת לב, חשיבה, דיבור);

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- היווצרות פעולות נפשיות;

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- הגדלת אוצר המילים.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">טכנולוגיית מחשבים מיוחדת לתיקון תת-פיתוח כללי של דיבור "משחקי נמרים"

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">יוצר: Lizunova Larisa Reinovna, Perm.

" xml:lang="en-RU" lang="en-RU">משנה לשנה, מומחים העובדים במוסדות לילדים מציינים עלייה במספר הילדים עם הפרעות דיבור שונות. אין זה סוד שלעתים קרובות הדיבור של ילדים גדולים יותר בגיל הגן נשארים מעט אקספרסיביים, עניים.הילד לא יכול למצוא את המילים הנכונות, לבנות נכון ביטוי. לגיל הרך יש לעתים קרובות הפרות של ההגייה של צלילים שונים.הפרות כאלה קובעות את קבוצת הסיכון להתרחשות של קשיים משמעותיים אצל ילדים ברכישת אוריינות , לימוד קריאה, כתיבה וספירה. בקשר עם לכן, התפתחות הדיבור ותיקון הפרעות דיבור אצל ילדים חשובים במיוחד בגיל הגן.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">למטרה זו פותחה טכנולוגיית מחשבים מיוחדת "משחקים לנמרים", שנועדה לתקן תת-התפתחות כללית של דיבור אצל ילדים בגיל הגן הבוגר.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">טכנולוגיה "משחקים לנמרים" בנויה על בסיס שיטות הוראה לילדים עם מוגבלות התפתחותית G.A. Kashe, L.V. Lopatina, N.V. Serebryakova , R. I. Lalayeva, N.S. Zhukova, E. M. Mastyukova, T. B. Filicheva, וכן תכנית החינוך וההכשרה בגן, בעריכת M. A. Vasilyeva. ומכילה תוכנית מחשב "משחקים לנמרים" ועזר הוראה עם המלצות מתודולוגיות מפורטות לשלב אחר שלב שלה. יישום בתהליך התיקון והחינוכי. טכנולוגיית המחשוב המתמחה "משחקים לנמרים" פונה בעיקר למטפלי תקשורת ודיפקולוגים של מוסדות ילדים, אך יכולה לשמש ללימודים עצמאיים בבית על ידי הורים המעוניינים לתקן ולפתח את הדיבור של ילדיהם , בכפוף להתייעצות של מומחים.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">כחלק מגישה שיטתית לתיקון הפרעות דיבור, התוכנית לריפוי דיבור ממוחשב "משחקים לנמרים" מציעה יותר מ-50 תרגילים בכמה רמות של מורכבות, משולבת לארבעה בלוקים נושאיים:

  • " xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">"פרוסודיה",
  • " xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">"הגייה",
  • " xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU"> "פונמטיקה",
  • " xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">"אוצר מילים".

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">טכנולוגיית המחשב המוצגת היא מוצר תוכנה מערכתי הוליסטי, אך היא אינה יכולה לכסות את כל ההיבטים של פעילותם של קלינאי תקשורת ודיפקולוגים, לכן, פיתוח נוסף של היבטים טכנולוגיים של השימוש בכלי מחשב מתוכננת הכשרה בחינוך המיוחד, יצירת תוכנות מחשב מיוחדות חדשות, הבנויות תוך התחשבות בדפוסים ובמאפייני ההתפתחות של ילדים עם מוגבלויות שונות.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">ישנן הפרעות דיבור רבות ודרכים לתקן אותן, אך בעבודתם של קלינאי תקשורת ודפקטולוג יש תמיד מקום לשימוש בתוכנות מחשב, אשר יגדיל באופן משמעותי את היעילות של התהליך החינוכי המתקן.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">תוכנית דיבור מתקנת Fast ForWord

;color:#000000" xml:lang="-none-" lang="-none-">תוכנית זו נוצרה על ידי ScientificLearning Scientific Learning ומוכרת כמעט בכל העולם. מחברת תוכנית זו היא MD Paula Tallal ( ארה"ב).

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">טכניקת תיקון מבוססת מחשב שפותחה על ידי המדענים המובילים בעולם בתחום הפרעות דיבור.

;color:#000000" xml:lang="en-RU" lang="en-RU">שיעורי Fast For Word מוקצים לילדים עם הפרעות דיבור וכתיבה, פיגור שכלי, הפרעות קשב וזיכרון, אוטיזם.

;color:#000000" xml:lang="en-RU" lang="en-RU">השיעורים מכוונים לפיתוח שמיעה פונמית, לשפר את הזיכרון, להגביר את הריכוז ולפתח מיומנויות מוטוריות עדינות.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">תוכנית זו לא מלמדת את הילד לדבר, היא מאמנת את המוח, משפרת את מערכת תפיסת הדיבור. חזרה מרובה על "מורכב" פונמות, המואטות בתחילה ומואצות עד למהירות דיבור רגילה, מפתחת את מרכז הדיבור של המוח, מגדילה את אזור קליפת המוח האחראי על תפקודי השפה. הגיוני להכניס את התוכנית המתקנת הזו לשיעורי ריפוי בדיבור מגיל 3, אך מספר השיעורים הוא אינדיבידואלי לחלוטין ונקבע על ידי אבחון נוירופסיכולוגי או בדיקה על ידי קלינאי תקשורת.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">אחד המאפיינים של התוכנית הוא היכולת שלה להסתגל לרמת המיומנות וקצב ההתקדמות של כל תלמיד בנפרד. לאחר שהתלמיד מסיים את התרגיל, רמת הקושי עולה בהדרגה, צלילי הדיבור המשתנים הולכים צעד אחר צעד לעבר צלילי דיבור רגילים. התלמיד מעבד אותם ברמה הפונמית האישית, בקבוצת פונמות, ברמת המילה ולאחר מכן ברמת המילה. רמת המשפט. התוכנית באופן עצמאי, ללא עזרה מבחוץ, מסבכת או מפשטת משימות, בהתאם לרמתו של כל ילד. כך, בעבודה עם כל ילד, התוכנית פועלת אך ורק במסלול חינוכי אישי.

;color:#000000;background:#ffffff" xml:lang="-none-" lang="-none-">הפניות

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">1. Arushanova, A.G. צורות של הוראה מאורגנת של שפת האם והתפתחות" xml:lang="en-US" lang="en-US">ו" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">הנאום של ילדים בגיל הגן [טקסט] / A.G. Arushanova, T.M. Yurtaikina // בעיות דיבור" xml:lang="en-US" lang="en-US">o" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">של התפתחות ילדי הגן וילדי בית ספר יסודי; בעריכת א.מ. שכנר" xml:lang="en-US" lang="en-US">o"xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">vicha. M., 1993.

"xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">2. Gerbova, V.V. שיעורים על התפתחות דיבור ילדים [טקסט] / V.V. Gerbova. M., 1981, 1984 ואחרים ed.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">3. שיעורים על התפתחות הדיבור בגן [טקסט]; בעריכת O.S. Ushakova. M., 1993.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">4. Ushakova, O.S. תוכנות מחשב להוראת שפת האם [טקסט] / O.S. Ushakova // חינוך לגיל הרך. 1992.

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">- № 7, 8.

"xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">5. Chirkova, T. מחנכת וילדים: ניתוח של אינטראקציה בכיתה [טקסט] / T. Chirkova // חינוך לגיל הרך. 1991. - לא 9 .

" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">6.;color:#000000;background:#ffffff" xml:lang="en-US" lang="en-US">Usova, A..P. Education in kindergarten / A.P. Usova. - M., 1970, 208 p .

;color:#000000;background:#ffffff" xml:lang="en-US" lang="en-US"> 7. Starodubova N.A. תיאוריה ושיטות לפיתוח דיבור של ילדים בגיל הרך: ספר לימוד לסטודנטים להשכלה גבוהה. מוסדות חינוך / N.A. Starodubova 3rd ed., ster. M.: Publishing Center "Academy", 2008. 256p

;color:#000000;background:#ffffff" xml:lang="en-US" lang="en-US"> 8. Alekseeva M.M., Yashina V.I. מתודולוגיה לפיתוח דיבור והוראת שפת האם של ילדים בגיל הרך: ספר לימוד לתלמידי מוסדות חינוך פדגוגיים גבוהים ובינוניים מהדורה 2, מתוקנת מ.: מרכז ההוצאה לאור "אקדמיה", 1998. 400p.

;font-family:"Arial";color:#000000;background:#ffffff" xml:lang="-none-" lang="-none-"> 4. דרישות מודרניות לפיתוח דיבור של ילדים בכמה תוכניות משתנות .

התוכנית "קשת בענן", המומלצת על ידי משרד החינוך של רוסיה, לוקחת בחשבון דרישות מודרניות לפיתוח הדיבור של ילדים, נבדלים חלקים מקובלים של עבודה על פיתוח דיבור: תרבות הצליל של הדיבור, עבודת אוצר מילים, מבנה דקדוקי של דיבור, דיבור קוהרנטי, בדיה. אחד מאמצעי ההתפתחות החשובים ביותר של ילדים בגיל הגן הוא יצירת סביבת דיבור מתפתחת. מקום נהדר ניתן לפיתוח הדיבור הדיאלוגי באמצעות תקשורת של המחנכת עם ילדים, ילדים זה עם זה בכל תחומי הפעילות המשותפת ובכיתות מיוחדות. הרפרטואר הספרותי לקריאה, לספר לילדים וללמידה בעל פה נבחר בקפידה.

תכנית הפיתוח מתמקדת בפיתוח היכולות המנטליות והיצירתיות של הילדים. חוגים לפיתוח דיבור והיכרות עם סיפורת כוללים שלושה תחומים עיקריים: I) היכרות עם סיפורת (קריאת שירים, אגדות, סיפורים, שיחות על הנקרא, אלתורי משחקים המבוססים על עלילות היצירות הנקראות); 2) פיתוח אמצעים מיוחדים לפעילות ספרותית ודיבור (אמצעי ביטוי אמנותי, פיתוח הצד הצליל של הדיבור); 3) פיתוח יכולות קוגניטיביות על בסיס היכרות עם סיפורת ילדים. שליטה בהיבטים שונים של דיבור מתרחשת בהקשר של היכרות עם יצירות אמנות. הרעיון של האחדות של התפתחות חושית, נפשית ודיבור בא לידי ביטוי בבירור ומיושם. בקבוצת הביניים נקבעה הכנה להוראת אוריינות כמשימה עצמאית ובקבוצות הבכירות והמכינה הוראת קריאה1.

בתכנית "ילדות" ישנם חלקים מיוחדים המוקדשים למשימות ולתכנים של פיתוח דיבור ילדים והיכרות עם סיפורת: "פיתוח דיבור ילדים" ו"ילד וספר". חלקים אלה מכילים עבור כל קבוצה מאפיין של משימות ייחודיות מסורתיות: פיתוח דיבור קוהרנטי, אוצר מילים, מבנה דקדוקי, חינוך של תרבות דיבור קולית. התוכנית נבדלת בכך שבסוף הסעיפים מוצעים קריטריונים להערכת רמת התפתחות הדיבור. חשוב במיוחד שהוא יזהה בצורה ברורה (בצורת פרקים נפרדים) ויגדיר בצורה משמעותית מיומנויות דיבור בסוגים שונים של פעילויות.

"התוכנית לפיתוח הדיבור של ילדים בגיל הרך בגן" הוכנה על בסיס מחקר רב שנים שנערך במעבדה לפיתוח הדיבור של המכון לחינוך לגיל הרך בהדרכת פ.א. סוכין ואו.ש. אושקובה. הוא חושף את היסודות התיאורטיים ותחומי העבודה על פיתוח מיומנויות ויכולות הדיבור של ילדים. התכנית מבוססת על גישה משולבת לפיתוח דיבור בכיתה, הקשר של משימות דיבור שונות עם התפקיד המוביל של פיתוח דיבור קוהרנטי. בתוך כל משימה מזוהים קווי עדיפות שחשובים לפיתוח תקשורת דיבור ודיבור קוהרנטית. דגש מיוחד מושם על היווצרות אצל ילדים של רעיונות על מבנה של אמירה קוהרנטית, על דרכי התקשורת בין ביטויים בודדים לחלקיו. תוכן המשימות מוצג לפי קבוצות גיל. קדם לחומר זה מאפיין של התפתחות הדיבור של ילדים. התכנית מעמיקה, משלימה ומשכללת משמעותית את התכנית הסטנדרטית.

;color:#000000" xml:lang="ru-RU" lang="ru-RU">

תוכנית "מחשב לגיל הרך"
העיר קולומנה
סטוליארובה אלנה גנאדייבנה

הערת הסבר

יחד עם עזרי הוראה מסורתיים, הופיעו כעת מספר רב של משאבים אלקטרוניים חינוכיים. למידת מחשב היא דרך חדשה ללמידה, אחד מהסוגים שלה יכול להיחשב לשימוש בתוכנות משחק חינוכיות.

מטרת הכנסת המחשב לחייו של ילד בגיל הגן היא "...קודם כל, גיבוש המוכנות הפסיכולוגית שלו לחיים בחברה העושה שימוש נרחב בטכנולוגיית מידע".

עם התרחבות שוק תוכנות המשחקים, משחקי מחשב תופסים יותר ויותר מקום בחיי הילד. נכון לעכשיו, השוק מוצף במשחקים שמקדמים תוקפנות ואלימות. תלות פסיכולוגית במשחקי מחשב משפיעה לרעה על מצבו הנפשי והסומטי של הילד. כדי להגן על הילד מההשפעה השלילית של משחקי מחשב, יש צורך לפקח בקפידה על בחירת תוכניות המשחק.

תוכנית זו כוללת משחקי מחשב כאלה שיתרמו לפיתוח הפעילות הקוגניטיבית של הילד ויעודדו אותו לחדש באופן פעיל את הידע על העולם הסובב אותו. הודות לכך, ילדים מפתחים את התהליכים הנפשיים הדרושים ללמידה בבית הספר: חשיבה, זיכרון, תפיסה, פעילות קוגניטיבית. במשחקים אלו, כמו בכל פעילות יצירתית, הילד יצטרך להפעיל את החשיבה, כושר ההמצאה, התושייה ויכולת ההיגיון שלו.

לא תמיד הילד מצליח לרכז את תשומת ליבו לאורך השיעור בתוכנו. לתשומת לב יש מספר תכונות: ריכוז, יציבות, יכולת החלפה. תוכניות משחק חינוכיות מאפשרות לילד לפתח את תכונות הקשב המצוינות בצורה משחקית, שתאפשר לו להיות קפדן יותר, מרוכז בתהליך פעילויות הלמידה. בנוסף, הילד משתמש בכל סוגי הזיכרון: פיגורטיבי, רגשי, חזותי, שמיעתי, לוגי. אחת המצוות העיקריות לשיפור הזיכרון היא החזרה. ילדים, ככלל, משחקים באותו משחק פעמים רבות בעניין רב, ובכך מחזקים את הזיכרון שלהם. משיעור לשיעור ניתנות לילד משימות דידקטיות שונות הדורשות ממנו ידע ומיומנויות מסוימות. במהלך המשחק מתחיל להיווצר עניין בפעילויות למידה, והנעת המשחק של הילד עוברת בהדרגה ללמידה.

לשיעורים במחשב יש חשיבות רבה לפיתוח מיומנויות מוטוריות שרירותיות של האצבעות, מה שחשוב במיוחד בעבודה עם ילדים בגיל הרך. בתהליך ביצוע משימות מחשב, הם צריכים, בהתאם למשימות שנקבעו, ללמוד כיצד ללחוץ על מקשים מסוימים באצבעותיהם, להשתמש במניפולטור "העכבר". בנוסף, נקודה חשובה בהכנת הילדים לשליטה בכתיבה היא היווצרות ופיתוח של פעילות מתואמת משותפת של מנתחים חזותיים ומוטוריים, אשר מושגת בהצלחה בשיעורים באמצעות מחשב.

הילד שולט בדרך חדשה, פשוטה ומהירה יותר, של קליטה ועיבוד מידע, משנה את יחסו למעמד חדש של טכנולוגיה ובכלל לעולם חדש של חפצים.

השימוש בטכנולוגיית מחשבים בעבודה עם ילדים בגיל הרך הוא עדיין שיטה לא שגרתית, אך ניתן להשתמש בה כדי לפתור בצורה יעילה יותר בעיות חינוכיות שיסייעו בהכנת הילד ללימודים.

מטרת התוכנית: פיתוח יכולות אינטלקטואליות ותהליכים קוגניטיביים בגילאי הגן.

משימות:

פיתוח והיווצרות של אוריינטציה חזותית-מרחבית;

היווצרות ופיתוח של תפקודים נפשיים שרירותיים (תשומת לב רצונית, חשיבה, זיכרון והתנהגות);

פיתוח חשיבה מופשטת, חזותית-פיגורטיבית;

היווצרות ופיתוח של חשיבה לוגית (סיווג, השוואה, הכללה);

איחוד מיומנויות ספירה וקריאה;

רכישת מיומנויות מעשיות בעבודה עם PC.

ארגון התהליך החינוכי

התכנית מתמקדת בעבודה עם תלמידים בני 5-6 ומיועדת לשנת לימודים אחת.

הלימודים מתקיימים פעם בשבוע למשך שעה אקדמית אחת. מספר השעות הכולל בשנה לקבוצה הוא 36.

צורת העברת שיעורים: פרטנית, קבוצתית.

שיטות בשימוש:

סדנאות;

עבודה עם חומר דידקטי (קלפים שונים עם מספרים, תמונות ואותיות, פריטים שונים לסיווג וכו');

שיטות הוראה קבוצתיות אקטיביות: משחקים, דיונים, תחרות.

תיאור התוצאות הצפויות

כתוצאה מהשליטה בתכנית "מחשב לגיל הרך", התלמידים מקבלים מגוון שלם של ידע ורוכשים מיומנויות מסוימות.

על התלמידים לדעת:

מטרת המכשירים העיקריים המרכיבים את המחשב: יחידת מערכת, צג, מקלדת, עכבר;

כללים לעבודה בטוחה עם מחשב.

השתמש במניפולטור ה"עכבר";

הבחנה בין מצביע הסמן לבין מצביע העכבר במסך הצג;

בחר אובייקט על המסך עם העכבר (הגדר את מצביע העכבר ולחץ על לחצן העכבר השמאלי);

צייר מסגרת על המסך עם לחצן העכבר השמאלי לחוץ;

הזז את האובייקט עם לחצן העכבר השמאלי לחוץ;

השתמש במקלדת: הזן אותיות ומספרים, השתמש במקש "Enter";

בחר בלחיצת עכבר את השורה הרצויה בשדה השאילתה מסוג "רשימה" (תפריט ראשי, תפריט רמה);

לחץ על כפתורי הפעולה במסך;

הזן מחרוזת תווים בחלון הקלט, מחק תווים באמצעות מקש "BackSpace".

בתום שנת הלימודים האקדמית מתבצע אבחון רמת ההטמעה של התכנית החינוכית. לניתוח השליטה, נעשה שימוש במשחקי המחשב הקיימים לפיתוח והוראה.

כפי שמראה בפועל, רמת ההטמעה עולה כל הזמן. שליטה במחשב (מקלדת, עכבר) נלמדת אוטומטית על ידי ילדים. במהלך המשחק, תשומת הלב של הילד אינה מתמקדת בעובדה שהוא מאובחן, אלא מונחות לפניו משימות דידקטיות מסוימות, שעל הילד לפתור בעצמו, והוא "רק משחק". חשוב שבמהלך משחקי מחשב הילד יהיה משוחרר, ישלוט במחשב, למרות שמדובר בסוג חדש של משחק.

הקריטריונים להערכת הטמעת חלקים בתכנית החינוכית הם עצמאותו של הילד, המוצגת במשחקים:

הילד כמעט ולא יכול להתמודד עם המשימה שהוטלה עליו, אפילו בעזרת מבוגר - זה מעיד על רמת התפתחות נמוכה;

ברמה האמצעית - מתמודד בעזרת מבוגר;

On high - מבצע את המשימה באופן עצמאי.

תוצאות האבחון והניתוח של הטמעת התוכנית החינוכית של ילדים משמשות כדי לעזור לילד להתגבר על קשיים בשליטה בתוכנית, למשוך את תשומת לב המומחים לבעיה ולפתור אותה במשותף.

עקרונות ואמצעי הוראה

עבודה עם ילדים תמיד דורשת מאמץ רב מהמורה, במיוחד עם ילדים בגיל הגן. בהתבסס על הפרטים של קטגוריית גיל זו, נעשה שימוש בעקרונות ההוראה הבאים בעת הגשת החומר הנלמד:

זמינות

נושא השיעור מובא בצורה פשוטה ונגישה לילדים בגיל זה וכן באמצעות חומרים דידקטיים שונים.

זמינות היא גם אחד הקריטריונים העיקריים בבחירת תוכנות המחשב לשיעורים. הם צריכים להיות קלים לניהול והחומר בהם צריך להיות מוצג בצורה פשוטה וקלה להבנה.

רְאוּת

מכיוון שחשיבה ויזואלית-אפקטיבית וויזואלית-פיגורטיבית עדיין משחקת תפקיד מוביל בילדים בגיל הרך, ההדמיה של החומר היא נקודה חשובה בשיעור. זה:

ציוד מיוחד לארון: רפידות עכבר בהירות;

רשמקול ו-CD-ROM לשימוש במוזיקה בכיתה;

מדפסת להדפסת תמונות, אותיות, מספרים וכו'.

חומר דידקטי מגוון לשיעור (תמונות, דמויות נייר);

שימוש בתמונות בשיעורי בית ותגמולים;

הכללת אלמנט ציור בשיעורי הבית (ציור במחברות);

מבחר תוכנות מחשב לשיעורים (באמצעות תמונות צבעוניות ומוארות, אנימציה, אפקטים קוליים).

גישה אינדיבידואלית

עבודה עם ילדים בגיל הגן דורשת הרבה יותר תשומת לב מאשר עם תלמידים, ולא רק בגלל הגיל. ילדים עדיין לא יודעים איך "לעבוד", הם לא יודעים איך "ללמוד" בכוונה, דווקא על נושא השיעור. בנוסף, בגיל זה הבדל בהתפתחות בין ילדים בולט מאוד. לכן, מומלץ לדבר יותר על למידה פרטנית.

גם אם העבודה מתבצעת בקבוצות, עדיף להקטין אותם - עד 3 אנשים, כדי שתהיה למורה אפשרות לשים לב לכולם במהלך השיעור, לתת כל משימה בנפרד ולעקוב אחר ביצועה.

עבודה פרטנית היא אחת הדרכים היעילות ביותר ללמד ילדים בגיל הגן.

שיעורי בית

שיעורי בית הם אחת הנקודות העיקריות: הם מופקדים על יצירת פעילות מוטיבציה, יצירתיות, כלומר. היכולת לעבוד באופן עצמאי, לשחזר את הנשכח, לשמור על עצמו בצורה פעילה. הן הילד והן הוריו מעורבים ביישומו. שיעורי בית צריכים לעזור להבין מה קרה בכיתה, לזהות את מהות השיעורים, להרגיש את חשיבות השיעורים עצמם.

תכנית חינוכית ותמטית

נושא, מדור

מספר שעות

תֵאוֹרִיָה

תרגול

סך הכל

אלפבית מחשב

לומדים לעבוד על מחשב

פיתוח עם מחשב

משחקים לפיתוח תשומת לב,
חשיבה, זיכרון;

פיתוח דיבור;

היכרות עם העולם החיצון;

היווצרות של מתמטי
הגשות;

פיתוח דמיון יצירתי.

פעילויות תרבות ופנאי

סך הכל:

1. אלפבית מחשב.

היכרות עם ילדים.

מבוא למחשבים. בשביל מה מחשב? חשיבות המחשב בחיי האדם. חוקי המחשב.

כללים להפעלה וכיבוי של המחשב.

מכשיר מחשב. צג. מקלדת. עכבר. יחידת מערכת.

מכשירים נוספים שניתן לחבר למחשב: רמקולים, אוזניות, מדפסת, סורק, ג'ויסטיק, מצלמה, מצלמת וידיאו.

עבודה מעשית

משחק להיכרות "Imechko".

שיחה על תמונות "איך לעבוד מול מחשב".

משחק דידקטי "בנה מחשב".

תרגול המיומנויות של הזזת עכבר מחשב על המסך, לחיצה אחת על כפתור העכבר השמאלי, הזזת אובייקטים מסביב למסך עם לחצן העכבר השמאלי לחוץ.

תרגל הפעלה וכיבוי של המחשב.

תמיכה אלקטרונית

"מחשב לגיל הרך".

"מחשב לילדים (חלק 1). לומדים להשתמש בעכבר.

"מחשב לילדים (חלק 2). למד להשתמש בעכבר ובמקלדת.

משחק פלאש "חידות על חיות".

2. לימוד עבודה על מחשב.

שולחן עבודה. מראה שולחן העבודה. רכיבי שולחן עבודה עיקריים: המחשב שלי, סל המיחזור, לחצן התחל, שעון, לוח שנה.

עבודת מקלדת. הקבוצות העיקריות של מקשי המקלדת. שפת פריסת מקלדת. הדפסת אותיות גדולות. לוח מקשים נומרי.

עכבר מחשב. לחצן עכבר שמאלי/ימני. גלגל גלילה. מניפולציות בסיסיות של העכבר: לחץ ולחיצה כפולה.

תכנית. השקת התוכנית. כיבוי התוכנית.

קובץ ותיקיה. העבר, מחק, שנה שמות של תיקיות וקבצים.

טכניקות לשינוי תמונת הרקע של שולחן העבודה.

עבודה מעשית

העברת אובייקטים בשולחן העבודה. מחיקת קבצים ותיקיות לפח.

תרגול מיומנויות של לחיצה כפולה על לחצן העכבר השמאלי.

הכללה עצמאית של משחקי ילדים וכיבוי נכון שלהם.

צא מהמשחק באמצעות מקש Esc.

שנה את שפת פריסת המקלדת בסרגל השפה ושימוש במקשי Ctrl+Shift או Alt+Shift.

הדפס אותיות גדולות תוך כדי לחיצה ממושכת על מקש Shift.

אפשר לוח מקשים מספרי נוסף עם מקש NumLock.

שנה את רקע שולחן העבודה שלך.

תמיכה אלקטרונית

"מחשב לגיל הרך".

"מחשב לילדים (חלק 3). לומדים לשחק במחשב.

"מחשב לילדים (חלק 4). לומדים לשחק במחשב.

3. אנחנו מפתחים עם מחשב

משחקים ומשימות להתפתחות הילד:

תשומת הלב;

זיכרון חזותי ושמיעתי;

כישורי ספירה וקריאה פשוטים;

זיהוי צבעים וצורות גיאומטריות;

חשיבה לוגית, פיגורטיבית ואסוציאטיבית;

גישה יצירתית ללימוד דברים חדשים;

התמדה וכישורי עבודה עצמאיים.

תמיכה אלקטרונית

"מחשב לגיל הרך".

"מחשב לילדים (חלק 5). צביעה במחשב.

אוסף משחקים חינוכיים לילדים "מנועים מצחיקים" (חלק 1.2).

"שיעורים לא רציניים. לומדים לחשוב בהיגיון.

"יצירתיות אומנותית. מורזילקה. אנחנו מציירים אגדה.

"בית ספר של חיות קטנות. משחקים ותרגילים משעשעים להכנה לבית הספר.

תמיכה מתודולוגית בתוכנית

הקורס כולו מיועד ל-36 שיעורים; פעם בשבוע למשך 30 דקות. נהג לעשות שיעורי בית. במהלך הקורס מתוכנן לערוך שני מפגשי בקרה.

השיעורים מתקיימים לפי התכנית הבאה:

סקירת שיעורי הבית (3 דקות). עבור שיעורי בית, נעשה שימוש בחוברות שתוכננו במיוחד עבור קורס זה.

שאלות טכניות (5 דקות). כאשר בוחנים בעיות טכניות, רצוי להתייחס כמה שיותר לבעיות בטיחות (מותאמות לילדים בגיל זה), לחזור על חלקי המחשב, לשם מה הם מיועדים, כיצד פועל עכבר, אילו דיסקים, מדפסת וכו'. . עבור.

משחקי חימום - בנושא השיעור (5 דק'). לחימום משתמשים בתרגילים - משחקים, להשתתפות בהם נדרש להעביר את הקשב לסוג אחר של פעילות (תנועה, ציור וכו').

עבודה עם תוכנות מחשב בנושא השיעור (15 דק').

חלוקת "עכברים" (עידוד) - 2 דקות.

תכנית הלימודים של התכנית מכילה שלושה חלקים עיקריים "מחשב ABC", "לימוד עבודה על מחשב", "פיתוח עם מחשב".

בלימוד הסעיף "מחשב ABC" נעשה שימוש בחומרי וידאו על מטרת ושיטות השימוש במחשב וכן סרטוני הדרכה המספרים על כללי העבודה עם מחשב, מכשיר המחשב, הדלקה נכונה ו מחוץ למחשב, התקנים נוספים שניתן לחבר למחשב.

לאחר הצפייה, הילדים דנים בשאלות שעלו במהלך הצפייה בחומר.

תשומת לב מיוחדת מוקדשת למונחי מחשב כדי שהילד יזכור טוב יותר מושגים חדשים.

כאשר לומדים את הקטע "לומדים לעבוד על מחשב", החבר'ה מקבלים את הכישורים הבסיסיים של עבודה על מחשב בצורה מובנת לילד.

כל שיעור מוצג מפשוט למורכב, כך שילד בכל רמת אימון יוכל ללמוד ממנו משהו שימושי.

כדי שהילד יוכל ללמוד את החומר בקצב שנוח לו, נעשה שימוש בסרטוני אימון עם נגן, המאפשרים להשהות את הלימוד או להתחיל אותו מכל רגע רצוי.

בלימוד הסעיף "פיתוח עם מחשב", כל מיני משחקים ומשימות משמשים לפיתוח הקשב, הזיכרון, החשיבה הלוגית, הפיגורטיבית והאסוציאטיבית של הילד, מיומנויות ספירה וקריאה פשוטות, זיהוי צבעים וצורות גיאומטריות, גישה יצירתית ללימוד דברים חדשים, מיומנויות של התמדה ועבודה עצמאית.

תנאים ליישום התוכנית

בעוד פסיכולוגים ומחנכים מתווכחים באיזה גיל ניתן לאפשר לילד להשתמש במחשב, היצרנים פתרו כבר מזמן את הבעיה הזו על ידי הוצאת מספר עצום של תוכניות לילדים, החל מגיל שלוש. ואכן, אם ילד נהנה לצפות בסרטים מצוירים, אז הוא יתעניין גם במשחקים חינוכיים עם דמויות מצוירות ובובות. אבל לא צריך למהר לשים ילד מאחורי מסך שמבוגר לא יכול לעמוד מולו יותר משעה. עדיין צריך להכין את המחשב לילד.

הצג חייב להיות בעל אלכסון של 17 אינץ' לפחות. מכיוון שהילד תופס תמונות גדולות וברורות טוב יותר, עדיף להגדיר רזולוציה נמוכה על המסך. תדירות הבהוב של המסך חשובה מאוד, רצוי להגדיר אותו ל-80 הרץ, ועוד יותר טוב 100-120 הרץ - אז העומס על הראייה יהיה מינימלי.

אתה צריך לשים לב למקלדת. שתי אותיות בכל מקש - רוסית ולטינית - יכולות להפתיע אפילו ילד פלא. לכן, רצוי שלמקלדת תהיה רק ​​האלפבית הרוסי, או להדביק בזהירות שורה נוספת של אותיות.

ישנם כללים מסוימים, דרישות בטיחות בעבודה עם מחשב. אם יעקוב אחר ההמלצות האלה, אז אתה יכול להיות רגוע לחלוטין לגבי בריאותם של ילדים: המחשב לא יפגע בהם.

תמיכה טכנית

מחשב תואם IBM PC, Microsoft Windows 2000/XP OS, כונן CD-ROM, רמקולים, אוזניות.

מידע ותמיכה מתודולוגית

1. Bartashnikova I.A., Bartashnikov A.A.. למד תוך כדי משחק.- Kharkov, FOLIO, 1997.

2. בריסקינה או. אינפורמטיקה בבית הספר היסודי. - מ.: נאורות, 1986.

3. Gamezo M.V., Domashenko I.A. Atlas of Psychology. - מ.: נאורות, 1986.

4. Goryachev A. V. אינפורמטיקה במשחקים ומשימות. - מ.: נאורות, 2003.

5. גוטקינה נ.י. מוכנות פסיכולוגית לבית הספר. - מ.: נאורות, 1993.

6. קורדמסקי BA. מתמטי.בקיאות. - מ.: נאוקה, 1991.

7. קרשן ב' יסודות אוריינות המחשב. - מ.: נאוקה, 1989.

8. Leonova L.A., Makarova L.V. איך להכין ילד לתקשורת עם מחשב. (הילד שלך: ה-ABC של בריאות והתפתחות מגיל 4 עד 6). - מ.: ונטה-גרפט, 2004.

9. Mikhailova ZA., Nepomnyashchaya RL. גוזרים ומקפלים. - מינסק: האסבטה העממית, 1992.

10. Makarova N. V. Informatics. - מ.: נאוקה, 2001.

11. Nizhegorodtseva N.V. שדריקוב V.D. מוכנות פסיכולוגית ופדגוגית של הילד לבית הספר. - מ.: ולאדוס. 2001

12. Ostanina E.E. סודותיו של הקומבינטור הגדול. - מ.: נאורות, 2004.

13. פקליס ויקטור. האפשרויות שלך, בנאדם! - מ.: הוצאת הספרים "3nanie", 1984.

14. רוגוב א.י. מדריך לפסיכולוג מעשי בחינוך. - מ.: ולאדוס, 1996.

16. טיכומירובה ל.פ. פיתוח היכולות האינטלקטואליות של התלמיד. ירוסלב. האקדמיה לפיתוח, 1996.

17. סיור S. N., Bokuchava T. P. צעדים ראשונים בעולם האינפורמטיקה. - מ.: הוצאת איריס, 2004.

18. סיור S.N., תכנות בסביבת לוגו. - מ.: הוצאת איריס, 2004.

19. פדין אולגה וסרגיי. איך ללמד ילד לקרוא. - מ.: הוצאת איריס, 2004.

התפתחות אינטלקטואלית פועלת כמרכיב החשוב ביותר בכל פעילות אנושית. על מנת לספק את צרכיו, לתקשר, לשחק, ללמוד ולעבוד, על האדם לתפוס את העולם, לשים לב לרגעים מסוימים או מרכיבי פעילות, לדמיין מה עליו לעשות, לזכור, לחשוב ולהביע שיפוטים. לכן, ללא השתתפות של יכולות אינטלקטואליות, פעילות אנושית בלתי אפשרית, הם פועלים כרגעים פנימיים אינטגרליים שלה. הם מתפתחים בפעילויות, והם עצמם פעילויות מיוחדות.

כשמתחילים עבודה פדגוגית עם ילדים, קודם כל צריך להבין מה ניתן לילד מטבעו ומה נרכש בהשפעת הסביבה.

פיתוח הנטיות האנושיות, הפיכתן ליכולות היא אחת ממשימות ההכשרה והחינוך, שלא ניתן לפתור ללא ידע ופיתוח תהליכים אינטלקטואליים. ככל שהם מתפתחים, היכולות עצמן משתפרות, רוכשות את התכונות הדרושות. הכרת המבנה הפסיכולוגי של יכולות אינטלקטואליות, חוקי היווצרותן הכרחיים לבחירה נכונה של שיטת האימון והחינוך. תרומה רבה לחקר ולפיתוח של תהליכים קוגניטיביים נעשתה על ידי מדענים כמו: L.S. ויגודסקי, א.נ. Leontiev, J. Piaget S.L. רובינשטיין, ל.ס. סחרוב, א.נ. סוקולוב וכו'.

הם פיתחו שיטות ותיאוריות שונות להיווצרות יכולות אינטלקטואליות. וכעת, כדי לפתח אותם בהצלחה בפעילויות חינוכיות, יש צורך לחפש אמצעים ושיטות הוראה מודרניות יותר. השימוש במחשב, עם הרבגוניות העצומה שלו, יהיה אמצעי כזה.

פיתוח יכולות אינטלקטואליות כולל: פיתוח חשיבה (קוגניטיבית, יצירתית), זיכרון, קשב, איכויות הנפש (המצאה, גמישות, חסכון, עצמאות), מיומנויות שכליות (בידוד, השוואה, ניתוח וכו'), מיומנויות קוגניטיביות. (לראות סתירה, בעיה, להעלות שאלות, להעלות השערות וכו'), מיומנויות למידה, היווצרות ידע בנושא, מיומנויות

קיימות שלוש תוכניות עיקריות לפיתוח יכולות אינטלקטואליות:

הדרכות

סימולטורים

חינוכי וגיימינג

הדרכות

לתוכניות אימון מבוססות מחשב יש יתרונות רבים על פני שיטות הוראה מסורתיות. הם מבטיחים את פיתוח היכולות האינטלקטואליות של התלמידים, מפעילים את הפוטנציאל היצירתי שלהם. אלו תוכניות המעבירות ידע, מיומנויות מעצבות, מיומנויות חינוכיות או מעשיות, המספקות את רמת ההטמעה הדרושה.

קחו בחשבון את סט התוכניות הסטנדרטי ביותר, אם יורשה לי לומר זאת, שהם מעדיפים להשתמש בהם להוראת ילדים.

ניתן לסווג תכניות חינוכיות לילדים, מנקודת מבטו של המשתמש, לפי מספר עצום של קריטריונים שיש לקחת בחשבון בבחירת התוכנית. מומחים מזהים 5 תחומים:

היגיון וזיכרון;

מוטוריקה עדינה של ידיים;

ספירה וקריאה;

תפיסה נפחית ופנטזיה;

אוזן מוזיקלית וטעם אמנותי.

החשיבה ההגיונית של תינוק יכולה להיות מפותחת על ידי תוכניות שבהן יש צורך לפעול לא רק עם דברים, אלא גם עם ה"עותקים" המתוקנים שלהם, צלליות, למשל. זה משתמש בזיכרון. זה יכול להיות פאזלים או משחק "איסוף חפצים", שבו תצטרך לשנן חפצים ואז למצוא אותם בחלל מסוים. דוגמה לתוכנות כאלה יכולה להיות Logic for Kids, Baby Logics, Cifiri, Develop Memory, Montessori, Funny Pictures - חבילת כלים ליצירה ופתרון בעיות הקשורות להרכבת סט מסודר של אובייקטי טקסט ומבנה גרפי על המסך וכו'. ד.

מיומנויות מוטוריות בידיים מפותחות על ידי כל התוכנות שבהן השליטה מתרחשת על ידי לחיצה על מקשים מסוימים או הזזת העכבר לכיוון מסוים. ילדים יאהבו במיוחד תוכניות חינוכיות צבעוניות כמו "מהבורג" או "מירוץ אוויר".

ספירה וקריאה היא אולי הקטגוריה המפותחת ביותר. אלה הם MathMatic, "חשבון משעשע" ועוד הרבה יותר.

תפיסה נפחית ופנטזיה יפותחו על ידי מדריכים שבהם אתה צריך להרכיב דמות או לצייר משהו ספציפי. דוגמה טובה היא "Tower Box", שבה צריך לערום את הפריטים הנתונים בצורה מסוימת, או "Snow Riddles", שם צריך להרכיב פסיפס.

תוכניות מוזיקה ואמנות יאפשרו לילד ללמוד בקלות תווים, צבעים, גוונים, ללמוד לתפוס אמנות. עורכי מוזיקה ודפי צביעה מתאימים היטב, מהם יש הרבה מהם ברשת העולמית.

- "צביעה" - העורך הפשוט ביותר, שמומלץ לכלול אותו בהכשרת המיומנויות הראשונות של עבודה עם מידע גרפי. עם סמן שלובש מספר צורות שונות ויכול לשנות גודל, ניתן לצייר קווי מתאר וציורים מוצללים.התוכנית מסוגלת לזכור את ההיסטוריה של הציור. זה מאפשר לך להשתמש בו ככלי אנימציה פשוט.

סימולטורים

תוכניות שנועדו לפתח סוגים שונים של מיומנויות ויכולות.

תוכניות אלה כוללות:

הסימולטור "איסוף חרוזים על חוט" - אימון מוטוריקה עדינה, הזזת הפרטים על המסך עם העכבר, ואסוף אלמנטים לאורך קווים נתונים וברצף מסוים. המשימות נבחרות במיוחד לפי מורכבותן: תחילה צבע אחד, אחר כך חילופי צבע, אחר כך חילופי גודל, אחר כך חילופי צורות שונות, ובסוף משימה יצירתית של איסוף חרוזים משלך. הקווים מסודרים אופקית ואנכית, כמו גם במעגל.

סימולטור "בתים" - הסימולטור מכוון לתרגול ובדיקה עצמית של ידע בהרכב המספר

"מאמן המוח" היא תוכנית אימון בעיצוב מקצועי לפיתוח ושיפור של תוכניות חשובות כמו זיכרון, קשב, ספירה, היגיון, תגובה.

"סימולטור אינטלקט" - ייחודה של התוכנית טמון בעובדה שכל תרגיל ממריץ את הפיתוח של מספר יכולות בו זמנית, והרצף המוצע ליישום שלהן מאפשר לך להגיע לתוצאות מקסימליות במינימום זמן השקעה ועומס מוחי.

תוכניות חינוכיות ומשחקים

תוכניות נועדו ליצור מצבי למידה בהם פעילויות התלמידים מיושמות בצורה משחקית.

ניתוח תוכנה מראה את הפוטנציאל העצום של משחקי מחשב להתפתחותם האינטלקטואלית והרגשית-אישית של ילדים ולמידתם.

סיווג תוכנות מחשב ומשחקים

1. משחקים חינוכיים לגיל הרך.

מדובר בתוכנות מחשב המיועדות לגיבוש ופיתוח של יכולות שכליות כלליות, הצבת מטרות, פנטזיה ודמיון אצל ילדים. אין להם מטרה מוגדרת במפורש – הם כלי ליצירתיות ולביטוי עצמי של הילד. תוכניות מסוג זה כוללות:

עורכים גרפיים, "מגירות", "ספרי צביעה", מעצבים המספקים את היכולת לצייר בחופשיות על המסך בקווים ישרים ומעוקלים, צורות ונקודות גיאומטריות מתאר וסולידיות, למלא אזורים סגורים, להכניס ציורים גמורים, למחוק תמונות;

עורכי טקסט פשוטים להזנה, עריכה, אחסון והדפסת טקסט;

- "בנאי סביבה" עם מגוון פונקציונליות לתנועה חופשית של דמויות ואלמנטים אחרים על רקע הנוף, לרבות כאלה המשמשים בסיס ליצירת משחקי מחשב של "במאי";

- "עורכי מוזיקה" לקלט, אחסון והשמעה של מנגינות פשוטות (בדרך כלל מונופוניות) בתווי מוסיקלי;

- "בנאי אגדות", המשלבים את היכולות של טקסט אלמנטרי ועורכים גרפיים.

משחקים חינוכיים

מדובר בתוכנות משחק מסוג דידקטי, בהן מוצע לפתור מטלה דידקטית אחת או יותר בצורה משחקית. שיעור זה כולל משחקים הקשורים להיווצרות מושגים מתמטיים ראשוניים של ילדים; עם הוראת האלפבית, הברה ויצירת מילים, כתיבה באמצעות קריאה וקריאה באמצעות כתיבה, שפות אם וזרות; עם היווצרות ייצוגים על ידי התמצאות במישור ובמרחב; עם חינוך אסתטי, מוסרי; חינוך סביבתי; עם יסודות שיטתיות וסיווג, סינתזה וניתוח מושגים. "גרפילד לגיל הרך", "גרפילד לתלמידי בית ספר", "קפלו את התבנית", "קליידוסקופ".

משחקים - ניסויים

במשחקים מסוג זה, המטרה וחוקי המשחק אינם מוגדרים במפורש, אלא מוסתרים בעלילה או שיטת השליטה. לכן, על מנת להצליח בפתרון בעיית משחק, ילד חייב באמצעות פעולות חיפוש להגיע להבנת המטרה ושיטת הפעולה במשחק.

משחקים כיפיים

משחקים כאלה אינם מכילים במפורש משימות משחק או משימות פיתוח. הם פשוט מספקים הזדמנות לילדים ליהנות, לבצע פעולות חיפוש ולראות את התוצאה על המסך בצורה של איזושהי "מיקרו קריקטורה". "מוצאים את נמו", "אלקה"

משחקי אבחון מחשב

משחקים שמפתחים, מלמדים ומתנסים יכולים להיחשב לאבחון, שכן מורה מנוסה ויותר מכך, פסיכולוג, אגב פתרון בעיות מחשב, יכולים לספר הרבה על הילד.

משחקים לוגיים.

משחקים אלו מכוונים לפיתוח חשיבה לוגית.

משחקי שחמט: דמקה, שחמט וכו'.

משחקים חינוכיים לוגיים: מבוכים, ניחוש מספר, מילה, טיק-טק וכו'.

השימוש בתוכניות בסיסיות לפיתוח יכולות אינטלקטואליות תורם להסתגלות פסיכולוגית מוצלחת של ילדים לתנאי בית הספר, לסוציאליזציה מוצלחת בחברה, להגברת רמת התפתחותם, הפיכתם לרמה אינטלקטואלית גבוהה יותר.