טטיאנה למשנקו
טכנולוגיית מידול בתהליך החינוכי של מוסדות חינוך לגיל הרך

בתנאים מודרניים של חיים המשתנים במהירות, הילד נדרש לא רק להחזיק בידע, אלא גם ביכולת להשיג את הידע הזה בעצמו ולפעול איתו. אחת המשימות העיקריות של הפדגוגיה המודרנית היא לחפש הזדמנויות להשתמש במאגרים הנסתרים של הפעילות המנטלית של ילדים, כדי למצוא דרכים ללמידה יעילה. ובאזור תהליך חינוךהלמידה חייבת להיות בהכרח ויזואלית ודינמית יותר. אחת הדרכים הללו, פיתוח אינטנסיבי של קוגניציה של ילדים, יכולה להיות דוּגמָנוּת.

דוּגמָנוּת- שיטת הוראה ויזואלית-מעשית.

בבסיס דוּגמָנוּתעקרון ההחלפה טמון - ניתן להחליף חפץ אמיתי בפעילויות של ילדים בסימן אחר, חפץ, תמונה. זה מורכב מהעובדה שהחשיבה של הילד מפותחת בעזרת תוכניות מיוחדות, דגמים, אשר בצורה ויזואלית ונגישה משחזרים את המאפיינים והיחסים הנסתרים של אובייקט.

סוגים מודלים:

נושא, שבו משוכפלים תכונות העיצוב, הפרופורציות, היחס בין חלקים של אובייקטים כלשהם. זה יכול להיות בניית דגמים. נושא דֶגֶם- כדור הארץ או אקווריום, דוּגמָנוּתמערכת אקולוגית מיניאטורית.

נושא-סכמטי, שבו באים לידי ביטוי תכונות ויחסים מהותיים בעזרת אובייקטים תחליפיים, סימנים גרפיים. דוגמה היא דגמים - לוח שנה של הטבע, המנוהל על ידי ילדים, תוך שימוש באייקונים-סמלים מיוחדים לייעוד תופעות בטבע הדומם והחי; אלגוריתמים שונים לרצף הפעולות (רצף הכביסה, עריכת השולחן וכו').

גרפי דגמים(גרפים, דיאגרמות וכו')מוכלל (בתנאי)סימנים, קשרים ויחסים של תופעות. דוגמה לכאלה דגמיםייתכן שיש לוח שנה של מזג אוויר שנשמר על ידי ילדים, תוך שימוש בסמלים מיוחדים לציון תופעות בטבע הדומם והדומם. או תכנית של חדר, פינת בובות, תכנית מסלול (הדרך מהבית לגן, מבוכים.

טכניקות ויזואליות סימולציה:

סגנים.

החלפה היא סוג דוּגמָנוּת, שבו אובייקטים מסוימים מוחלפים באחרים, מותנה ממשית.

סמלים יכולים לשמש כתחליף מותנה טבע מגוון:

1) צורות גיאומטריות או פסים;

2) סמלי תמונות של חפצים(סמלים, צלליות, קווי מתאר, פיקטוגרמות);

3) תוכניות וסמלים המשמשים בהם;

4) מסגרת מנוגדת - הטכניקה של סיפור סיפורים מקוטע ורבים אחרים.

בתחילה, היכולת להחליף נוצרת אצל ילדים במשחק (חלוק נחל הופך לממתק, חול הופך לדייסה לבובה, והוא עצמו הופך לאבא, נהג, אסטרונאוט). בשיעורים הראשונים, מספר הסגנים צריך להתאים למספר התווים, לאחר מכן ניתן להזין עיגולים או ריבועים נוספים כדי שהילד יוכל לבחור את הנכונים.

עדיף להתחיל לשחק בעזרת צירים מסיפורי עם רוסים, כי סטריאוטיפים יציבים של גיבורים מוכרים (השועל כתום, הדוב גדול וחום וכו')מועבר בקלות ל דגמים.

בשלבים הבאים, ילדים בוחרים תחליפים, מבלי לקחת בחשבון את התכונות החיצוניות של האובייקט. במקרה זה, הם מתמקדים במאפייני האיכות של האובייקט. (רשע, אדיב, פחדן וכו').

פיקטוגרמות.

פיקטוגרמה - סמלי תמונההחלפת מילים.

פיקטוגרמות הן אמצעי תקשורת לא מילוליים וניתן להשתמש בהם בדרכים הבאות: איכויות:

1) כאמצעי לתקשורת זמנית, כאשר הילד עדיין לא מדבר, אבל בעתיד הוא יכול לשלוט בדיבור צליל;

2) כאמצעי תקשורת מתמדת לילד שלא יוכל לדבר בעתיד;

3) כאמצעי להקל על התפתחות התקשורת, הדיבור;

4) כשלב הכנה לפיתוח כתיבה וקריאה של ילדים עם בעיות התפתחותיות;

5) כאמצעי לעזור לבטא מחשבות בעל פה.

פיקטוגרמות "סכימות מילים"לעזור לילד, תוך התמקדות חזותית תמונה, ספור כמה ואיזה צלילים יש במילה, היכן נמצא הצליל (בהתחלה, באמצע או בסוף, סכימות משפטים - לקביעת מספר המילים, מפתח עניין בתקשורת, משפר את פעילות החשיבה בדיבור, שולט בפעולות של ניתוח וסינתזה.

לחקות טבלאות.

Mnemotables הם תוכניות המכילות מידע מסוים.

המהות של המנמונית היא הַבָּא: תמונה מומצאת לכל מילה או ביטוי קטן (תמונה) : כך דֶרֶך, הטקסט כולו משורטט באופן סכמטי, בהסתכלות על דיאגרמות אלה - ציורים, הילד זוכר בקלות את המידע. כל מה שצויר צריך להיות מובן לילדים. אנו יכולים לומר שדיאגרמות מנמוניות הן אמצעי לשינון.

מנמוטבלים משמשים חומר דידקטי בעבודה על פיתוח קוהרנטי נאומים:

- שינון של שירים, חידות, פתגמים, פתילי לשון;

- שחזור של טקסטים;

- כתיבת סיפורים תיאוריים.

שלבי העבודה על דֶגֶם.

פעולות עם דגמיםצריך להתבצע בשלב הבא רצפים:

היכרות מוקדמת עם החפצים האמיתיים עצמם;

החלפה, תרגום לשפה סימבולית (ראשית דגמיםמוצעים מוכנים, ואז הילדים מגיעים עם תחליפים מותנים בעצמם);

בִּניָן דגמים;

לעבוד עם דֶגֶם.

בְּ תהליך חינוכי

טכניקת היכרות מודלים בתהליךידע חייב לקחת בחשבון מספר נסיבות:

1. המודל מפשט את האובייקט, מייצג רק את ההיבטים האינדיבידואליים שלו, קשרים אינדיבידואליים. כתוצאה מכך, דֶגֶםלא יכולה להיות השיטה היחידה יֶדַע: הוא משמש כאשר יש צורך לחשוף עבור ילדים תוכן חיוני כזה או אחר באובייקט. זה אומר שהתנאי להכנסת מודלים בתהליךהידע הוא היכרות מקדימה של ילדים עם האובייקטים הממשיים, התופעות, התכונות החיצוניות שלהם.

2. הקדמה דגמיםדורש רמה מסוימת של התפתחות נפשית פעילויות: היכולת לנתח, להפשט תכונות של אובייקטים, תופעות; חשיבה פיגורטיבית, המאפשר לך להחליף חפצים; היכולת ליצור קשרים. ולמרות שכל הכישורים הללו נוצרים אצל ילדים ב תהליך השימוש במודליםבפעילות קוגניטיבית, על הכנסתם, התפתחותם ו דגמיםוהשימוש בו למטרת הכרה נוספת דורש רמה גבוהה מספיק של תפיסה מובחנת עבור ילד בגיל הגן, חשיבה פיגורטיבית, דיבור קוהרנטי ואוצר מילים עשיר.

3. שימוש דגמיםכדי להכיר את המאפיינים המהותיים של חפצים, זה דורש התפתחות מקדימה של ילדים דגמים. יחד עם זאת, נושא פשוט מודלים שולטים, ילדים מספיק מהר. קשרים מורכבים יותר דורשים דיאגרמות סכמטיות מורכבות יותר. מודלים ושיטות מיוחדות. במקביל, ילדים נכללים לראשונה ב תהליך יצירת מודל, הקשור לתצפית וניתוח תופעה מדומה.

טריקים דוּגמָנוּתיעילים במיוחד לגיל הרך, מכיוון שהם פיתחו חשיבה ויזואלית-אפקטיבית, הזיכרון אינו רצוני, ומשימות נפשיות נפתרות עם התפקיד השולט של אמצעים חיצוניים, החומר החזותי נקלט טוב יותר מאשר מילולי. שיטה ויזואלית דוּגמָנוּתעוזר לילד לדמיין מושגים מופשטים (צליל, מילה, משפט, טקסט)ללמוד לעבוד איתם.

שימוש בשיטה סימולציהבפעילויות שונות.

דוּגמָנוּתבהתפתחות מתמטית של ילדים.

שיטה דוּגמָנוּתנמצא לעתים קרובות במתמטיקה "שרשרות מספר".

ב) בשימוש נרחב דגמיםבעת יצירת זמני ייצוגים: דגם של חלקים מהיום, שבועות, שנים. לדוגמה, דֶגֶםחלקים מהיום עשויים להיות מורכבים מתמונות עלילה המשקפות פעילות אנושית בקטעים שונים של היום.

ג) עבור התמצאות במרחב משמש דֶגֶם"חֶדֶר".

דֶגֶםמורכב מפריסת החדר ופריטי ריהוט. ראשית, הילד בוחן את הפריסה, זוכר את מיקום הרהיטים, ולאחר מכן משחק ומספר היכן נמצאים חפצים ודברים שונים.

ז) דֶגֶם"מספר בתים"ו "סולם מספרים"משמשים גם בעבודה ביצירת ייצוגים מתמטיים.

דוּגמָנוּתבפיתוח דיבור מונולוג קוהרנטי.

א) בעזרת סכימות התייחסות, ניתן לאמן אותם לחבר סיפורים יצירתיים ותיאוריים, סיפורים המבוססים על תמונת עלילה.

ב) כמו כן, בעת שימוש בסכמות, ניתן ללמוד ליצור משפטים שונים.

ג) שינון של שירים, פתגמים, אמרות.

ד) שחזור של אגדות, יצירות אמנות.

ה) בעת הגיית טוויסטרים של לשון, אתה יכול להשתמש בסמלים שונים.

ו) אגדה יצירתית על צללית תמונות.

דוּגמָנוּתבחינוך סביבתי של ילדים.

א) בהתבוננות בבעלי חיים ובצמחים, המורה עם הילדים בוחנת את האובייקט, ועל בסיס זה מבודדת את הסימנים והתכונות של אורגניזמים חיים. כדי לבנות תוכנית לבחינת חפצים טבעיים, ניתן להשתמש בכרטיסי סמלים.

ב) אתה יכול להשתמש בכרטיסים - דגמיםהמשקף מאפיינים משותפים.

ג) אפשר להבחין בתפקידי החיים אורגניזמים: נושם, זז ומייעד אותם באופן סכמטי דגמים.

ד) בעזרת תמונות- דגמיםניתן לזהות תכונות (צבע, צורה, מספר חלקים וכו')

ה) תוכניות- דגמיםיכול לייצג בתי גידול שונים של יצורים חיים (קרקע, אוויר וכו').

ה) בעזרת תמונות- דגמיםיכול להצביע על תנאי החיים, הצרכים של אורגניזמים חיים.

דוגמנות בפעילות חזותית.

דוּגמָנוּתבסוג זה של פעילות מתבטא יותר מכל בשימוש מפות טכנולוגיות. כרטיסים כאלה מציגים את הרצף ושיטות העבודה בעת פיסול, ציור של אובייקט או עלילה. רצף העבודה בהם מוצג באמצעות סמלים.

דוגמנות בקטע"להכיר את העולם".

ילדים מכירים את העולם האובייקטיבי, אובייקטיו, לומדים על העולם הסובב אותם, יחסים בחברה דרך חזותית דגמים, התורמים להצגה הברורה שלהם (סוג, מבנה, צורה, מטרה וכו').

באמצעות תוכניות התייחסות בעבודתנו, אנו מלמדים ילדים להשיג מידע, לערוך מחקר, לערוך השוואות, לגבש תכנית פנימית ברורה של פעולות נפשיות, הצהרות דיבור; לנסח ולהביע פסקי דין, להסיק מסקנות מבלי לחשוש מכך. ניתוח החומר וציון גרפי שלו, הילד (בהדרכת מבוגרים)לומד עצמאות, התמדה, קולט חזותית את תוכנית מעשיו. יש לו תחושת עניין ואחריות מוגברת, שביעות רצון מתוצאות עבודתו מופיעה, נפשית כזו תהליכיםכמו זיכרון, תשומת לב, דִמיוֹן, חשיבה, דיבור, אשר משפיע באופן חיובי על יעילות העבודה הפדגוגית.

עם זאת, חשוב לזכור שעבודה עם דיאגרמות בסיסיות, סמלים היא רק חלק קטן מהעבודה עם ילדים, היא לא תחליף את התקשורת הישירה של המורה עם הילד. תמיד העיקר הוא ונשאר תקשורת חיה, הבעות פנים, מחוות, רגשות.

הרלוונטיות של הבעיה של הכשרת מחנך בעל כישורים גבוהים, בעל חשיבה חופשית, פעילה בשלב הנוכחי בקשר לגישה המתחדשת לאדם כערך בפני עצמו ברורה לכולם.

כדי להשיג בהצלחה את המטרות בפעילות של מוסד חינוכי, יש צורך במגוון משאבים חומריים וכוח אדם מיומן, כמו גם את רצונם של המורים עצמם לעבוד ביעילות.

בשנים האחרונות, כתוצאה מהכנסת הישגי המדע הפסיכולוגי והפדגוגי והתנסות פדגוגית מתקדמת לעבודת המחנכים, צצו צורות ושיטות רבות ויעילות לשיפור הכישורים המקצועיים של המורים. כתוצאה מכך, עלו הדרישות לארגון העבודה המתודולוגית במוסדות החינוך לגיל הרך, אשר, בתורה, צריכות להיות מכוונות לשיפור כל העבודה עם ילדים בהתאם לדרישות המודרניות לשיפור איכות החינוך.

כדי להעצים את פעילות צוות ההוראה לקראת האירוע המתודולוגי הבא, כדי לעורר את התעניינותם בנושא האירוע הקרוב, חשוב שהמחנך הבכיר יכיר את השיטות הבסיסיות וצורות ההפעלה של המורים.

ניתן להשתמש בכל שיטות הפעלת המורים במנותק בהתאם לנושא ולמטרות האירוע המתודולוגי המתמשך. אבל לא פחות מעניין ויעיל הוא השילוב של שיטות הפעלה שונות בגרסאות שונות.

השימוש בשיטת מודל המשחקים כמרכיב במשחק עסקי מאפשר לשלב בין השיטות והטכניקות של הפעלת מורים על מנת לסייע למחנכים בארגון התהליך הפדגוגי, הוראה והיכרות עם שיטות עבודה חדשות עם ילדים.

הודות לדוגמנות משחק, מתפרש תחום פעילות רחב, ניתן להתאים את העבודה הזו, מצד אחד, וליצור צוות מגובש, מצד שני.

מַטָרָהטמונה ביעילות השימוש בשיטת מודל המשחקים כמרכיב של משחק עסקי.

משימות:

  • ללמוד את היסודות המדעיים והתיאורטיים של שיטות למידה אקטיביות.
  • כדי לפתוח שיטה של ​​דוגמנות משחק.
  • לימוד מעשי של שיטת מודל המשחקים על יעילות עבודה מתודולוגית עם מורים.
  • המשמעות המעשית טמונה בפיתוח הנחיות לשיטת השימוש במודלים למשחקים המבוססים על משחק עסקי במוסד חינוכי לגיל הרך, וניתן להשתמש בהם מובילי גן.

נטליה גבבסובנה אוהבת לקרוא ספרות, לפתור תשבצים, מתעניינת בתוכנת מחשב, לוקחת חלק פעיל בתחרויות פדגוגיות.

שיטת דוגמנות משחק כמרכיב של משחק עסקי

שיטת דוגמנות משחק כמרכיב של משחק עסקי

הרלוונטיות של בעיית הכשרת מחנך בעל כישורים גבוהים, בעל חשיבה חופשית, פעילה בשלב הנוכחי בקשר לגישה המתחדשת לאדם כערך בפני עצמו ברורה לכולם. כדי להשיג בהצלחה את המטרות בפעילות של מוסד חינוכי, יש צורך במגוון משאבים חומריים וכוח אדם מיומן, כמו גם את רצונם של המורים עצמם לעבוד ביעילות. בשנים האחרונות, כתוצאה מהכנסת הישגי המדע הפסיכולוגי והפדגוגי לעבודת המחנכיםוניסיון פדגוגי מתקדם, נוצרו צורות ושיטות רבות ויעילות לשיפור הכישורים המקצועיים של המורים. כתוצאה מכך, עלו הדרישות לארגון העבודה המתודולוגית במוסדות החינוך לגיל הרך, אשר, בתורה, צריכות להיות מכוונות לשיפור כל העבודה עם ילדים בהתאם לדרישות המודרניות לשיפור איכות החינוך.

כדי להעצים את פעילות צוות המורים לקראת האירוע המתודולוגי הבא, כדי לעורר את התעניינותם בנושא האירוע הקרוב, חשוב שהמחנך הבכיר יכיר את השיטות וצורות ההפעלה הבסיסיות של המורים.ניתן להשתמש בכל שיטות הפעלת המורים במנותק בהתאם לנושא ומטרות האירוע המתודולוגי המתמשך. אבל לא פחות מעניין ויעיל הוא השילוב של שיטות הפעלה שונות בגרסאות שונות.

השימוש בשיטת מודל המשחקים כמרכיב במשחק עסקי מאפשר לשלב בין השיטות והטכניקות של הפעלת מורים על מנת לסייע למחנכים בארגון התהליך הפדגוגי, הוראה והיכרות עם שיטות עבודה חדשות עם ילדים. הודות לדוגמנות משחק, מתפרש תחום פעילות רחב, ניתן להתאים את העבודה הזו, מצד אחד, וליצור צוות מגובש, מצד שני.

מטרת העבודה היא שימוש יעילשיטת דוגמנות משחק כמרכיב של משחק עסקי.

משימות:

1. ללמוד את היסודות המדעיים והתיאורטיים של שיטות למידה אקטיביות.

2. כדי לפתוח שיטה של ​​דוגמנות משחק.

3. לימוד מעשי של שיטת מודל המשחקים על יעילות עבודה מתודולוגית עם מורים.

משמעות מעשיתמורכבת בפיתוח המלצות מתודולוגיות על שיטת השימוש במודלים של משחקים המבוססים על משחק עסקי במוסד חינוכי לגיל הרך, וניתנת לשימוש על ידי מנהלי גנים.

בסיס תיאורטי ומתודולוגיהיו עבודות ג.ס. אברמבוי, י.מ. בלצ'יקובה, מ.מ. בירשטיין, ו.נ. Burkova, Yu.V. גרונימוס, נ.נ. Kozlenka, V.F. Komarova, L.N. Matrosova, S.N. פבלובה, V.Ya. Platova, V.A. סטפנוביץ', V.A. טריינבה ואחרים.

מאפיינים כלליים של שיטות למידה אקטיביות

שיטות למידה פעילה - מערך פעולות וטכניקות פדגוגיות שמטרתן ארגון התהליך החינוכי ויצירת תנאים באמצעים מיוחדים המניעים את התלמידיםלפיתוח עצמאי, יוזמתי ויצירתי של חומר חינוכי בתהליך של פעילות קוגניטיבית (V. N. Krutikov).

תכונות השיטות הן התמקדותן בהפעלת פעילויות קוגניטיביות, תקשורתיות, מקצועיות ושיפור איכותן.

חשיבה, דיבור, פעולות, יחסים רגשיים ואישיים, התואם נתונים ניסיוניים, המצביעים על כך שלא יותר מ-20-30% מהמידע נטמע במהלך הצגת החומר בהרצאה, ועד 50% בעבודה עצמאית עם ספרות, כאשר דיבור - עד 70%, ובהשתתפות אישית בפעילות הנלמדת (למשל במשחק עסקי) - עד 90%. (ראה נספח 1).

הצורות המסורתיות של עבודה מתודולוגית, שבהן המקום המרכזי עדיין ניתן לדיווחים, העברה ישירה של ידע, מאבדות מחשיבותן עקב יעילות נמוכה ומשוב לא מספיק. יותר ויותר, נעשה שימוש במעורבות ישירה של מורים בפעילות חינוכית וקוגניטיבית פעילה תוך שימוש בטכניקות ושיטות שקיבלו את השם הכללי "שיטות הוראה אקטיביות".

שיטות נקראות אקטיביות, כאשר משתמשים באיזו פעילות חינוכית היא יצירתית במהותה, נוצר עניין קוגניטיבי וחשיבה יצירתית. הם בנויים בעיקר על דיאלוג הכולל חילופי דעות חופשיים על דרכים לפתרון בעיה מסוימת, על שליטה עצמאית בידע על ידי תלמידים בתהליך של קוגניטיבי אקטיבי.פעילויות.

לפיכך, שיטות הוראה אקטיביות מתאפיינות ברמת פעילות גבוהה הן של המורים והן של החניכים.האפשרויות של שיטות הוראה שונות מבחינת הפעלת פעילויות חינוכיות ומקצועיות שונות ותלויות באופי ובתוכן של השיטות המתאימות, אופן השימוש בהן, מיומנות המורה ומוכנות התלמידים. השימוש בשיטות הוראה אקטיביות, לפי מ.מ. בירשטיין, מרחיב אופקים, יוצר כישורים ויכולות של פעילות מקצועית, תוך פיתוח ופיתוח טכניקת ארגון מחדש, ארגון מחדש ושיטתיות של משהו, יכולת ניסוח שאלות.

המשימות החינוכיות של שיטות הוראה אקטיביות כוללות: פיתוח עצמאות, רצון, פעילות; היווצרות גישה מסוימת, עמדה, השקפת עולם, פיתוח תכונות תקשורתיות, יכולת עבודה בצוות.מטרתן של שיטות הוראה אקטיביות היא לפתח קשב, דיבור, יצירתיות, רפלקציה, יכולת למצוא את הפתרונות הטובים ביותר או הפשוטים ביותר, לחזות את התוצאה.

לפיכך, שיטות למידה אקטיביות הן למידה מתוך עשייה. ל"ש ויגוצקי ניסח את החוק לפיו למידה כרוכה בהתפתחות, שכן האישיות מתפתחת בתהליך הפעילות, אשר חל במלואו על עבודה מתודולוגית עם מורים.

סיווג שיטות למידה אקטיביות

מומחים מציעים סיווגים שונים של שיטות למידה אקטיביות. נ.נ. קוזלנקו מתייחס לשיטות למידה אקטיביות למשחקים עסקיים, לשיטת ניתוח מצבים ספציפיים ולשיטת משחק תפקידים. V.Ya. פלטוב מזהה שתי קבוצות של שיטות למידה אקטיביות: ניתוח מצבים ומשחקים ספציפיים אותם הוא מחלק לסוגים.

כאשר משתמשים בשיטה ניתוח מצבים ספציפיים בפני המתאמן מוצג מצב הקשור לרגע כלשהו של תפקוד מערכת מסוימת. המוזרות של שיטה זו היא היעדר תפקידים. שיטות כאלה כוללות פתרון של מצבים פדגוגיים, משימות מצביות, לרבות ניתוח הצהרות של ילדים והורים, התנהגות ילדים, יצירתיות וכו'.

בְּ משחק תפקידים מתחם המשחק הוא מערכת דינמית,שבו יש תקשורת משחקי תפקידים. יחד עם זאת, בהשפעת החלטות, המבנה והפרמטרים של מתחם המשחקים עשויים להשתנות. למשחק תפקידים, חשוב ביסודו שיהיה בדיוק את הדגם של מערכת הבקרה. דוגמה למשחק כזה היא "אקטינג אאוט" של המורה של ארגון כיתות עם ילדים, שתפקידם ממלאים מחנכים. מוביל המשחק יכול לשנות את ה"גיל" של הילדים, מה שקובע את השינוי בשיטות ההוראה של המורה. בְּ משחקי סימולציה לעתים קרובות יש רק תפקיד אחד משוכפל, פעילויות ההנהגה אינן מעוצבות, רק המודל של הסביבה נשאר. דוגמה לכך תהיה חיקוי פעולות של מחנכים במצבי חירום, במקרה של שריפה וכו'.

ארגוני - פעילותמשחקים משמש לפתרון בעיות חברתיות וייצור מורכבות הדורשות מאמצים משולבים של מומחים שונים (לדוגמה, פיתוח תוכנית לפיתוח מוסד חינוכי לגיל הרך, ארגון חופשה וכו').

בְּ משחקים עסקיים התכונות של שיטת ניתוח מצבים ספציפיים ומשחקי תפקידים משולבים, כלומר. המשחק העסקי מבוסס על מודל אינטגרלי הכולל גם את אובייקט הבקרה וגם את מערכת הבקרה.

הסיווג של שיטות למידה אקטיביות ניתן בעבודתו "משחקי עסקים" מאת י.מ. בלצ'יקוב ומ.מ. בירשטיין. המחברים מחלקים את כל שיטות הלמידה האקטיביות לשני סוגים: שיטות סימולציה המבוססות על חיקוי של פעילות מקצועית, ושיטות ללא חיקוי. (איור 1)

שיטות סימולציה, בתורן, מחולקות למשחק ולא משחק. במקביל, אי-משחק כולל ניתוח מצבים ספציפיים (ACS), ניתוח הדואר העסקי של המנהל, פעולות לפי הנחיות וכו'. שיטות המשחק מחולקות ל:

. משחקים עסקיים;

. משחקים דידקטיים או חינוכיים;

. מצבי משחק;

. משחקים ונהלים.

סימולציה (שכפול של מודל פעילות קיים)

אי חיקוי (כאשר אין ולא יכול להיות מודל של הפעילות המיועדת)

ספרי עיון

משחקים

התמחות ללא ביצוע תפקיד עבודה

ניתוח מצבים ספציפיים (חיים), ניתוח מצבים קלאסיים

משחקים עסקיים

למידה מתוכנתת

משחק ארגוני-פעילות

ניתוח דואר עסקי של הראש, מסמכים

משחקים דידקטיים או חינוכיים

רַעְיוֹן מַבְרִיק

משחק חדשני

פעולות לפי הוראות

מצבי משחק

עבודת סיום

התמחות מבוססת תפקידים

הַדְרָכָה

משחק תפקידים

דיאלוג, פוליג, דיון

תַקרִית

טכניקות ונהלי משחק

שיטות ללמידה מבוססת בעיה (הצגת בעיות, שיחה היוריסטית, שיטת מחקר)

עיצוב משחקים

איור 1. שיטות למידה אקטיביות

במקביל, נהלים וטכניקות משחק כוללים אמצעים ליישום עקרונות אינדיבידואליים בודדים, בעיקר צורות שונות של הרצאות הפעלה וצורות חינוך מסורתיות אחרות, טכניקות פדגוגיות למשחקים ואמצעי הפעלה אינדיבידואליים. זה כולל הרצאה בשיטת ניתוח מצבים ספציפיים באיור וידאו שמבוצע על ידי מורה, הרצאה עם טעויות מתוכננות, הרצאה לשניים, הרצאה בעייתית, משימה יצירתית - מימוש עקרון הבעייתיות; הרצאה- מסיבת עיתונאים, הרצאה - דיון, הרצאה - שיחה - מימוש עקרון תקשורת הדיאלוג.

מצבי משחק מוצגים כאמצעי ליישום שני עקרונות או יותר שאינם עולים בקנה אחד עם המשחק העסקי (מבחינת כמות) בהרכב האלמנטים ואין להם מבנה רשמי, כללי התנהגות במגרש המשחקים או תקנות. . דוגמה לסיטואציה במשחק יכולה להיחשב למפגשי דיון המתקיימים בצורה מורחבת, עם נאומים בלתי מתוכננים והתנגדות, כאשר לא ידוע מראש מי ובאיזה תפקיד (דובר, מבקר, פרובוקטור) ישתתף בדיון, כמו כן. כמצבים המשמשים למשחקי תפקידים, משחקי תיאטרון, הדרכות ניהול פשוטות. אם מצב המשחק משמש כבסיס, אבל הפעילות של המשתתפים רשמית, כלומר יש חוקים, מערכת הערכה קפדנית, מסופק נוהל, תקנות, אז אנחנו יכולים להניח שיש לנו עסק דידקטי מִשְׂחָק.

משחקים עסקיים, בהתאמה, כוללים שיטות המיישמות את כל מערך האלמנטים, וכתוצאה מכך, את כל מערך עקרונות ההפעלה האופייניים לשיטות למידה אקטיביות.

שיטות ללא חיקוי מובנות כהתמחות במקום העבודה, הכשרה מתוכנתת, הרצאה בעייתית ועבודה אחרונה. על פי המטרה, מובחנים המוטיבציה של פעילות קוגניטיבית, העברת מידע חינוכי, גיבוש ושיפור של מיומנויות ויכולות מקצועיות, פיתוח שיטות עבודה מומלצות ושליטה בתוצאות הלמידה (A.M. Smolkin, V. N. Kruglikov).

לפי סוג הפעילות של המשתתפים בחיפוש אחר פתרון לבעיות, שיטות מובדלות על סמך דירוג אובייקטים או פעולות לפי מאפיינים שונים; אופטימיזציה של תהליכים ומבנים; עיצוב ובניית חפצים; בחירת טקטיקות של פעולות במצבי ניהול, תקשורת וקונפליקט; פתרון בעיות הנדסיות ועיצוב, מחקר, ניהוליות או סוציו-פסיכולוגיות; הדגמה והכשרת מיומנויות של תשומת לב, התחשבות, מקוריות, מהירות חשיבה ואחרות.

לפי מספר המשתתפים להקצות שיטות אינדיבידואליות, קבוצתיות, קולקטיביות, כמו גם שיטות הכרוכות בעבודה של משתתפים בדיאדות ושלישיות.לפי מקום הבחנה בין כיתה לחוץ לימודים, שטח, טיול. על פי עקרון השימוש בטכנולוגיית מחשב להקצות ידני (ללא שימוש ב-VT); משחקי מחשב במחשב ומשחקים עם תוכנת מחשב.

משחק עסקי במערכת הפדגוגית

לאחר בחינת כל המכלול של שיטות הוראה פעילות, התכונות והמקום של המשחקים העסקיים מתבררים. כיום, המונח "משחק עסקי" משמש לרוב בעבודה המתודולוגית של המוסד החינוכי לגיל הרך, אך השימוש בו לא תמיד משקף את מהות התהליך המאורגן.

יסודות תיאורטיים ויישום מעשי של משחקים עסקיים יצא בעבודותיו של ג.ס. אברמבוי, י.מ. בלצ'יקובה, מ.מ. בירשטיין, ו.נ. Burkova, Yu.V. גרונימוס, נ.נ. Kozlenke, V.F. Komarova, L.N. Matrosova, S.N. פבלובה, V.Ya. Platova, V.A. סטפנוביץ', V.A. טריינבה ואחרים.

המונח "משחק" עצמו קשור לילדות, לספורט, למקצוע השחקן, בשפות שונות הוא מתאים למושגים של בדיחה, צחוק, קלילות ומצביע על קשר עם רגשות חיוביים. משחקי פנאי כגון KVN או "שדות ניסים" עולים בראש.

ואכן, משחקים מקיפים אותנו כל הזמן. Yu.V. ג'רונימוס מונה את הגורמים הבאים התורמים להופעתו של עניין במשחקים: ההנאה ממגעים עם שותפים במשחק, מהדגמה לשותפים של היכולות שלהם כשחקן, ההתרגשות בציפייה למצבי משחק בלתי צפויים, סיפוק מהצלחה, עניין אנוכי ועד כספי. רווח וכו'. לכן, השימוש בגישת משחק בהוראה הוא די טבעי. זה נועד למניעי משחק, לפי D.N. Kavtaradze, שיטות הוראה אקטיביות מבוססות במידה רבה.

מהו משחק עסקי? יש הרבה הגדרות למושג "משחק עסקי" בספרות. יאם. בלצ'יקוב ומ.מ. בירשטיין מציע את הפרשנות הבאה: משחק עסקי במובן המקובל והנפוץ הוא שיטה לדמות קבלת החלטות ניהוליות במצבי הפקה שונים על ידי משחק של קבוצת אנשים או אדם עם מחשב במצב אינטראקטיבי לפי הכללים הנתונים.

מפתח עסקי אחרמשחקים - יו.אס. ארוטיונוב - נחשבאמ, איזה משחק עסקי אתה יכוללהיחשב כתחום פעילות חדש וידע מדעי וטכני, כניסוי סימולציה, כצורה של תקשורת משחקי תפקידים, כשיטת הוראה, מחקר ופתרון בעיות ייצור.

V.N. בורקוב וחסידיו קוראים לחיקוי על מודל הייצור, פעילות כלכלית וארגונית למטרות חינוכיות ומחקריות משחק עסקי. משחק עסקי הוא חיקוי של תהליכי ייצור וכלכלה אמיתיים על מודל משחק על מנת ליצור חשיבה כלכלית בקרב תלמידים, הגדרה כזו ניתנת על ידי נ.נ. קוזלנקו. משחק עסקי, מדגיש ש.נ. פבלוב, שיטת למידה אקטיבית המשתמשת בחיקוי של אובייקט אמיתי הנחקר כדי ליצור את התחושה השלמה ביותר של פעילות אמיתית אצל החניכים בתפקיד מקבל החלטות.

הגדרות אלו נבדלות בהדגשת מאפיינים כלשהם של משחקים עסקיים. בראשונה מודגש תפקידו של המחשב, בשני - לא רק חינוכי, אלא גם מטרה מחקרית, בשלישית - פיתוח החשיבה הכלכלית, ב- רביעית - מאפיין משחק תפקידים של משחק עסקי ולסווג אותו כשיטת למידה פעילה.

הכנה וניהול של משחק עסקי הוא תהליך יצירתי. אם לוקחים מודל של משחק שכבר פותח, אתה יכול לשנות את האלמנטים או התוכן האישי שלו מבלי לשנות את המודל.תצפיות מאפשרות לנו להסיק שלעתים קרובות משחקים אלו "לא הולכים" שבהם מודל המשחק עצמו של פעולות המשתתפים מפותח בצורה גרועה. יש לזכור שהם אינם יכולים להקדים סמינרים, שיעורים מעשיים, אלא יש לקיים אותם בתום ההכשרה.

מבנה שיטת הדמיית המשחק

ישנן ארבע קבוצות מבניות של אלמנטים של מודלים של משחק המתרחשים ביישום של כל הצורות והשיטות של למידה פעילה.

1. תוכן בעיה. מודל הסימולציה הוא המרכיב המרכזי והמרכזי של המשחק העסקי. אם ניקח בחשבון את כל המכלול של שיטות למידה אקטיביות, אז צורות משחק אחרות יכולות להתבסס על משימות יצירתיות (או בעייתיות), משימות מצביות, שאלות בעייתיות. המרכיב השני ביישום של תוכן בעייתי הוא סביבת המשחק,

2. ארגון משתתפי המשחק. האלמנט הזה המשחק בא לידי ביטוי בדרכים של גיבוש צוותים, קביעהמחקר וחלוקת תפקידים,

3. אינטראקציה במשחק. סדר, סוג ודרכי הפעולהמשתתפיםהגדירו את הכללים המתוארים בנפרד או בתרחיש המשחק. התנאים שבהם מתבצעת האינטראקציה במשחק נקראים סביבת המשחק.

4. תמיכה מתודולוגית. הדרישה ליצירת מודל דידקטי של פעולת משחק, יישום עקרון הדו-ממדיות מתקיים כאשר כל מרכיבי המשחק המפורטים לעיל מיושמים, אך מרכיבי משחק כמו טבילה, רפלקציה ומערכת הערכה משרתים רק דידקטי מטרות. הם מבטיחים את הצלחת פעולת המשחק ולכן עומדים בצורה הטובה ביותר במטרות הדידקטיות של המשחק. המכלול של כל מרכיבי המשחק מבחינת האוריינטציה הדידקטית שלהם מתפרש כמודל משחק.

שיטת דוגמנות משחק כמרכיב של משחק עסקי

לפי הניסיון של MDOU מס' 86 "פעמון"

לאחר ניתוח ספרות מתודולוגית שונות, קל להגיע למסקנה. שכדי להעצים את פעילות צוות המורים לקראת האירוע המתודולוגי הבא, לעורר את התעניינותם בנושא האירוע הקרוב, חשוב שהמחנך הבכיר יכיר את השיטות הבסיסיות וצורות ההפעלה של המורים. מחנכים בכירים מרבים לכלול אלמנטים של משחק עסקי במועצות המורים והתייעצויות - כמו שיטת המודלים למשחקים.

ניתן ליישם שיטה זו על כל אירוע מתודולוגי. למשל, בהשתתפותנו המוקדמת של המועצה הפדגוגית בנושא: "המשחק רציני!" הפך לסימולציית משחק "ללמד ילדים על ידי משחק! (ראה נספח 2)

לכן, התרגול הראה שהתוצאה הסופית של כל מדד מתודולוגי תהיה גבוהה. והתמורה היא מקסימלית אם במהלך יישומו נעשה שימוש בשיטות שונות של שיתוף מורים בעבודה פעילה. בחירת המתודולוגיה צריכה להיקבע על פי המטרות והיעדים של האירוע, מאפייני תוכנו, כמות המורים ומצב התהליך החינוכי.

ביצוע הדמיית משחק יעיל בחלק האחרון של האירוע המתודולוגי. עבודה מתודולוגית מאורגנת בצורה יצירתית תבטיח את הצמיחה המקצועית של המורים, תכוון אותם להשתמש בידע שלהם במצבים ספציפיים ותעזור להם לבצע ניתוח עצמי של פעילותם.

שיטת דוגמנות המשחק מגבירה עניין, גורמת לפעילות גבוהה, משפרת מיומנויות בפתרון בעיות פדגוגיות אמיתיות.

רשימת ספרות משומשת

1. אפנסייב V.G. אדם בניהול החברה. - מ.: פוליטיזדאט, 1996. 123 עמ'.

2. אברמובה אי.ג. טכניקות משחק. - סנט פטרסבורג: חינוך, 1992. 84 עמ'.

3. Belaya K.Yu. עבודה מתודית במוסד החינוכי לגיל הרך: ניתוח, תכנון, טפסים ושיטות. - מ.: TC Sphere, 2007. 96 עמ'.

4. Barakhsanova E.A., Barakhsanov V.P., Efimova D.G., Savvinova R.V. שיפור הפעילות החינוכית: שימוש בטכנולוגיות משחק במוסדות לגיל הרך. בעריכתו הכללית של ד"ר Ped.Sci. פרופ. T.T. Savvinova. M.:אקדמיה, 2003. 144 עמ'.

5. חינוך לגיל הרך ברוסיה./איסוף מסמכים משפטיים קיימים וחומרים מדעיים ומתודולוגיים. - מ', 1995.

6. Elzhova N.V. מועצות מורים, ימי עיון, עמותות מתודיות במוסדות חינוך לגיל הרך. מדריך מעשי לאנשי חינוך בכירים, מנהיגים, סטודנטים של מכללות פדגוגיות ואוניברסיטאות. -. רוסטוב n/a: "פניקס", 2007. 342 עמ'.

7. Elzhova N.V קופת חיסכון מתודית למורים של מוסד חינוכי לגיל הרך / N.V. Ezhova. - אד. 2, rev. ועוד - Rostov n / D .: "פניקס", 2010.-250 עמ'.

8. קונרז'בסקי יו.א. ניתוח פדגוגי כבסיס לניהול בית הספר. - צ'ליאבינסק: ChGPI, 1978.

9. פרוקופייבה מ.מ. קסנדזובה ג.פ. ניהול בחינוך לגיל הרך: תיאוריה ופרקטיקה. הדרכה. יאקוטסק. 2003. 47 עמ'.

10. מדריך של הגננת הבכירה לגיל הרך

על השימוש בשיטת סימולציית המשחק

הפיתוח הישיר של חומרים לשיטת דוגמנות המשחק כולל את השלבים הבאים:

· יצירת פרויקט;

· תיאור רצף הפעולות;

· תיאור ארגון המשחק;

· הכנת משימות למשתתפים;

· הכנת ציוד.

פּרוֹיֶקט

1. שם המשחק, המטרות שלו.

2. רשימת משתתפים.

3. הזמן הנדרש עבור כל קטע של המשחק ולכל משחק

בדרך כלל.

4. מהות הבעיה שיש לפתור.

5. מצב הנושא הנחקר.

6. ניהול משחק.

7. רשימת הציוד הנדרש, ספרות מקדימה

לימוד.

כדי לפתח שיטת דוגמנות משחק, יש צורך ליצור מודלים של סימולציה ומשחק, שאמורים לחפוף זה לזה באופן אורגני, מה שקובע את מבנה המשחק, יש צורך לנסח בבירור את מטרותיו: איחוד הידע הנרכש, פיתוח הכישורים הדרושים ; חווית למידה; היווצרות חשיבה יצירתית; הוראת תרבות של מערכות יחסים; שיפור מיומנויות קבלת החלטות קולקטיביות וכו'.

הכנת משחק היא לא רק חשיבה דרך מטרות, בניית מודל, אלא גם בחירת אמצעים טכניים, חזותיים ואחרים למתן שיעורים. התסריט צריך לקחת בחשבון היכן, מתי, על ידי מי באילו אמצעים ייעשה שימוש, באילו סמלים, לוחות זמנים יש להכין.

חשוב לשקול כיצד לסדר בצורה הטובה ביותר את המשתתפים במשחק, תוך התחשבות בדרישות הטכניקה הפדגוגית של תקשורת, לבחור את הארגון האופטימלי שלך של המרחב המוקצה, שבו מטרת התקשורת מושגת בצורה ברורה וחופשית.

תקשורת 1


נספח 2

המשחק רציני!

(מועצת מורים נושאית)

יַעַד: שיטתיות של הידע של המורים על פעילויות המשחק של ילדים בגיל הרך ויצירת תנאים למימושם העצמי במוסדות חינוך לגיל הרך.

תכנית מועצת המורים:

1. סיכום ההחלטות שהתקבלו קודם לכן ביום 1.10.2009. . - T.I. Nikiforova

2. ניתוח יצירת סביבה מפתחת נושא לפעילויות משחק - דיבור באמצעות משחק ראש Nikiforova T.I.

3. הודעות מניסיון:

השפעת הטיפול במשחק על הספירה הקוגניטיבית של הילד - המסר של הפסיכולוגית פבלובה M.A. (מצגת)

4 . הדמיית משחק « אנחנו מלמדים ילדים על ידי משחק!" - אמנות אחראית. המורה סמטנינה נ.ג. (מצגת)

5. דיון בטיוטת החלטת המועצה הפדגוגית.

מהלך מועצת המורים:

1. דיווח קצר על החלטות קודמות שהתקבלו במועצת מורי המיצב מיום 1.10.2009. - T.I. Nikiforova

במועצת המורים המבוא קיבלו המורים החלטות על נוכחות בזמן ומעקב מתמיד אחר תרגילי בוקר, התקשות, משטר, אוורור והליכות. בוצעו בקרה תפעולית לכל קבוצות הגן. במהלך בקרה כזו, כל הקבוצות מבצעות את ההחלטות שנקבעו.

2. נאום של ראש בפועל Nikiforova T.I. על השאלה השנייה:

לעולם הילדות יש שפה משלו, רעיונות משלו, דרך משלו לבטא את מה שהוא רואה. יצירת עולמו משלו, הילד יוצר את דמותו, אישיותו, אורח חייו, ייחודי, אינדיבידואלי ושונה ממבוגר.

לכן, אני מאמין שלאחרונה גדל התפקיד הפעיל של הפדגוגיה בחיפוש אחר דרכים לשיפור הסביבה. לאחר שפיתח דימוי של הסביבה, הילד מתחיל להשוות אותה למציאות, לחפש או לשנות אותה בהתאם לרעיונותיו. במוסד לגיל הרך, הריהוט של כל החדרים משרת משימה אחת - גידול והתפתחות הילד בצוות. יצירת סביבה כה נוחה היא אמנות גדולה, הכוללת ארגון סביר ויפה של החלל ומרכיביו. בעיה זו מעניינת כי הפנים נוצר על ידי אדריכל, מעצב ואומן, והאסתטיקה של הפנים, היופי והסדר בחדר מאורגנים ונתמכים על ידי המחנך.

היישום המעשי והמתחשב של הפונקציה המתפתחת של הסביבה מעמיד את המורה מול הצורך לאלתר כל הזמן הן בפעילות פדגוגית ישירה והן בפעילות עקיפה. כיום התכונה הזו - היכולת לאלתר - רלוונטית, כי בלעדיה לא ניתן לממש את החיפוש אחר טכנולוגיה פדגוגית המאפשרת אינטראקציה עם הילד על פי עקרונות מודל ממוקד תלמיד.

במסגרת הבקרה התמטית "סביבה מתפתחת בקבוצות" נחשף כי על ידי בחינת הסביבה המתפתחת של מוסד חינוכי לגיל הרך, ניתן להסיק כי נושאי המודרניזציה שלו מטופלים באופן שיטתי, יש לכך תנאים. המורה, בהתאם ל"תפיסה לפיתוח החינוך לגיל הרך", מנסה לחדש את תנאי הסביבה המתפתחת. המורה בוחרת יצירות אמנות, עורכת תערוכות של יצירות ילדים ובוחרת ציוד לפעילויות עצמאיות מסוגים שונים.

בניתוח תוכניות ההכשרה והחינוך, ניתן להסיק כי המורים עומדים בפני משימות של ארגון וציוד הסביבה המתפתחת במגוון פעילויות. תהליך פיתוח היצירתיות של ילדים יהיה מעניין ופרודוקטיבי אם הוא יעבור מודרניזציה שיטתית עם תכנים חדשים ואמצעים חדשים.

3. נאום של הפסיכולוגית פבלובה M.A. על השאלה השלישית. (מצגת)

4. משחק עסקי« המשחק רציני!

מטרות: בצורה לא שגרתית כדי להראות את הידע שלהם בתחום הפסיכולוגיה והפדגוגיה של פעילויות משחק; ליצור את היכולת לחשוב במהירות ובהגיון, לתקשר תרבותית, את היכולת לעבוד בצוות עם עמיתים, מאוחדת במשימה אחת; ליצור עניין בתחרות בריאה.

כל המשתתפים מחולקים לשתי קבוצות ובוחרים קפטן ושם קבוצה. בחירת חבר השופטים, התשובות מוערכות לפי נקודות, כל תשובה נכונה - 1 נקודה. בסיום המשחק מחושב הניקוד הכולל של כל קבוצה.

1. חימום.קברניטי הקבוצה מתחלפים בהטלת הקוביות עם מספרים ומקבלים שאלה לצוות שלהם.

1. אמצעי תקשורת (שפה), 2. שבח לתכונות הטובות ביותר של אדם (מחמאה), 3. שותף לדיאלוג (בן שיח), 4. זמן פנוי (פנאי), 5. תודה טקסית (לחיים), 6. עמדת ארוחת ערב (שולחן).

2. שמות נהדרים - רעיונות נהדרים. תחרות "מי הוא כותב ההצהרה?"

שאלה 1. מי הבעלים של המילים הבאות: "... המשחק עבורם הוא לימוד, המשחק עבורם הוא עבודה, המשחק עבורם הוא צורת חינוך רצינית. המשחק לגיל הרך הוא דרך להכיר את הסביבה "(N.K. Krupskaya) 2 שאלות. "לשלוט בכלל המשחק פירושו לשלוט בהתנהגותו של האדם" (לאונטייב) 3 שאלות. "צעצוע, במונחים פיגורטיביים ..... הוא "הבסיס החומרי" של המשחק, הוא הכרחי לפיתוח פעילות המשחק" (Makarenko) שאלה 4. "ככל שצעצוע מספק יותר הזדמנויות לפעולות שונות, כך הוא מעניין יותר עבור ילד, כך יש לו יותר הזדמנויות חינוכיות" (ע.א. פלרינה)

אני מציע לך את התשובות הבאות:

1. מקרנקו 2. לאונטייב 3. קרופסקאיה 4. סוחומלינסקי 5. פלרינה 6. אושינסקי 7. אוסובה

8. ויגוצקי

3 . "התקפת מוח"החלף את המשפטים בפתגם (מי מהיר יותר)

למד כל חייך (חיה מאה, למד מאה). חיסכון בזמן (זמן עסקים, כיף - שעה).

שמרו על הבריאות שלכם (שמרו על השמלה שוב, ועל הבריאות מגיל צעיר). אל תדבר (תסתום את הפה שלך). קח את הזמן שלך, עשה הכל בזהירות (אם אתה ממהר, אתה מצחיק אנשים; אני ממהר - אני עושה צחוק). הביאו את העבודה שהתחלתם עד הסוף (אל תאמינו להתחלה, תאמינו לסוף; עשית את העבודה, לכו באומץ).

  1. "פדגוגיה בחו"ל שאלה 1. הכיוון הזה בפדגוגיה עלה עם

עבודה עם ילדים קשים. המילים היסודיות בו הן: "סביבה ופעולה מפתחת" וחפצי עזר הם חומר חושי ודידקטי עשיר. מיהו המחבר של הכיוון הזה (מונטסורי.) 2 זו שאלה. לכיוון זה שני עקרונות: - פעולה על ידי חיקוי - קרבה לטבע, הוא מניח מספר רב של מבוגרים שלוקחים חלק פעיל בגידול ובפעולה של ילדים עם חפצים ממקור טבעי. על איזו פדגוגיה אנחנו מדברים? (וולדורף) 3 שאלות. מה שנקרא TRIZ בפדגוגיה הרוסית. יש לו אנלוגי בפדגוגיה זרה. מי הם המחברים הזרים של משימות אינטלקטואליות לילדים? (ג'יאני רודארי)

4.משחק "אישיות" כל פקודה עם מחוות, הבעות פנים מראה אישיות יוצאת דופן; אם היריב ניחש נכון, הוא זוכה בנקודה.

5. "קופסה שחורה"כאן טמון חפץ שהוא סמל של עצב, רוע, מחלוקות ומרירות, מלחמות התחילו בגללו. אבל זה לא עצר אנשים, לא דחה אותם מהנושא הזה, אלא פיתה אותם. פריט זה נמצא לא רק באגדות, אלא גם במיתולוגיה ובאגדה נוצרית. אז זה... (תפוח)

6 . "אתה אלי - אני לך"כל קבוצה מציעה לקבוצה היריבה שאלה תיאורטית אחת לגבי הבעייתיות של פעילות המשחקים.

7. תחרות קפטנים שאלה 1: באילו משחקי עם משתמשים במקל? (R.N.I. "שרביט קסמים", r.n.i. "כדור", "גורודקי", head.n.i. "מקל לזרוק", Dagest.n.i. "שרביט-מלטש" .) 2 שאלה:באילו משחקי עם משתמשים בכדור? (r.n.i. "כדור למעלה", "לפטה", "כדור גדול", "כדור נודד", "בעוט בכדור", "מירוץ עם הכדור ברחוב")

8. חולמיםהצוות בוחר את המורה המלומד ביותר. ענה על שאלות במהירות תוך דקה אחת. הקבוצה עם הכי הרבה נקודות מנצחת.

"קַר" (קְפִיאָה).איזה מורה יכול לפתח יצירתיות אצל ילד?(יְצִירָתִי)

מהי פסיכולוגיה? (מדע הנשמה.)מייסד TRIZ. (Altshullsr T.S.)

מה זה TRIZ. (התיאוריה של פיתוח משימות חזותיות.) באיזו מדינה ובאיזה שנה החלה העבודה על TRIZ? (אצלנו ב-1946)אמון ברצון הטוב, במצפוניות, בכנות של האחר. (אֵמוּן.)סימן הטבוע מלידה. (מִלֵדָה?)לא אוהב אחר, נגרם מהיתרון שלו. (קִנְאָה) הרצון לעוות בכוונה את האמת. (שֶׁקֶר.)היכולת לחשוב ולפעול ללא עזרה מבחוץ. (עצמאות)באיזה גיל להתחיל את פיתוח הדמיון היצירתי. (3-5 שנים.)אדם שלא מאבד את הלב תמיד מאמין בתוצאה טובה. (אוֹפְּטִימִיסְט.)צורת התנהגות מולדת. (יֵצֶר.)

באיזה תחום מדע התחילה העבודה על TRIZ? (טֶכנִי.) אדם שיכול להזיז הרים כדי להשיג את מטרתו. (דיבוק.) בעקבות התנהגות של אחרים. (חיקוי) מכלול העקרונות המוסריים הגבוהים ביותר של הפרט.
(כָּבוֹד)
צורך תרבותי הגלום באדם. (רוחני) תחושת אחריות מוסרית מודעת לעצמו ולאנשים אחרים כלפי עצמו. (מַצְפּוּן) דוגמה מושאלת שחיקוי עיוור. (לִטעוֹם)

4. החלטת המועצה הפדגוגית

1. המשך יצירת תנאים בגן לפיתוח פעילויות משחק;

vלחדש את הפינות בקבוצות בחומר משחק (מחנכים אחראיים, קדנציה - תוך שנה);

vלארגן עמדת צילום להורים "התפתחות הילד בפעילויות משחק" (אחראי - ראש, מחנך בכיר; קדנציה - תוך שנה).

2. לשקף בלוח השנה עבודה פרטנית על פיתוח פעילויות משחק לילדים בגיל הרך (מחנכת בכירה אחראית, ניתוח תכניות - חודשית)

מתנה:

חָסֵר:

יו"ר מועצת הפקולטה:

מזכיר:

סוגים שונים של מודלים משמשים בחינוך לגיל הרך. קודם כל, נושא, שבו תכונות עיצוב, פרופורציות, היחסים של חלקים של כל אובייקט משוחזרים. אלה יכולים להיות צעצועים טכניים המשקפים את עקרון המנגנון; בניית דגמים. כיום הופיעה ספרות רבה, מדריכים לילדים, המציגים מודלים המציגים למשל את איברי החישה (מכשיר העין, האוזן), עם המבנה הפנימי של הגוף (חיבור הראייה, השמיעה). עם המוח, והמוח עם תנועות). חינוך באמצעות מודלים כאלה מוביל את הילדים לממש את יכולותיהם, מלמד אותם להיות קשובים לבריאותם הפיזית והנפשית.

לגיל הרך יש גישה למודלים סכמטיים לנושאים שבהם באים לידי ביטוי תכונות ויחסים מהותיים באמצעות חפצים תחליפיים, סימנים גרפיים. דוגמה למודל כזה היא לוח השנה של הטבע שנשמר על ידי ילדים, תוך שימוש באייקונים סמליים מיוחדים כדי לייעד תופעות בטבע הדומם והחי. הגננת מלמדת את הילדים כיצד לדגמן בעת ​​עריכת תכנית (חדר, גינה, פינת בובות), תכנית מסלול (הדרך מהבית לגן). מודלים נושא-סכמטיים נפוצים הם רישומים, דפוסים. למשל, מורה מציעה להכין תחפושות לבובות ובתהליך העבודה יוצרת אצל ילדים רעיון לגבי מידות, לגבי דוגמנות בגדים.

כאשר מנתחים את התוכן של יצירה ספרותית, מומלץ להתייחס למתודולוגיה המוצעת על ידי O.M. Dyachenko ללמד ילדים כיצד לדגמן אגדה. תוכן האגדה מחולק לחלקים שהושלמו באופן הגיוני, עבור כל אחד מהם ילדים מציירים באופן סכמטי תמונה (פיקטוקול) על רצועת נייר. התוצאה היא תכנית תפיסה - תמונה מלאה של תוכן העבודה. על סמך זה, ילדים בגיל הגן מצליחים יותר לספר אגדה או סיפור מחדש, להראות אותם על גרף פלנל וכו'.

"יש לקחת בחשבון שהשימוש במודלים אפשרי בתנאי שלילדים בגיל הגן יש את הכישורים לנתח, להשוות, להכליל ולהפשט מתכונות לא חיוניות בעת הכרת הנושא. שליטה במודל קשורה לפעילויות חקר קוגניטיביות אקטיביות, עם היכולת להחליף אובייקטים באמצעות סימנים וסמלים קונבנציונליים.

סיווג אחיד של סוגי דוגמנות קשה בגלל העמימות שכבר הוצגה במושג "מודל" במדע ובטכנולוגיה. ניתן לעשות זאת מסיבות שונות:

  • - לפי אופי הדגמים;
  • - לפי אופי האובייקטים המדומים;
  • - לפי תחומי יישום של דוגמנות;
  • - לפי רמות הדוגמנות.

בהקשר זה, כל סיווג של שיטות דוגמנות נידון לחוסר שלמות, במיוחד מכיוון שהטרמינולוגיה בתחום זה מבוססת לא כל כך על כללים "נוקשים", אלא על מסורות לשוניות, מדעיות ומעשיות, ולעתים קרובות אף יותר מוגדרת במסגרת ספציפית. ההקשר ומחוצה לו שום תקן לא משנה.

א.נ. אבריאנוב מחשיב את הסיווג המפורסם ביותר - על פי אופי הדגמים. לפי זה, נבדלים חמשת סוגי הדוגמנות הבאים:

  • 1. דוגמנות נושא, שבה המודל משחזר את המאפיינים הגיאומטריים, הפיזיים, הדינמיים או הפונקציונליים של האובייקט. למשל דגם של גשר, סכר, דגם של כנף מטוס וכו'.
  • 2. מידול אנלוגי, שבו המודל והמקור מתוארים על ידי קשר מתמטי אחד. דוגמה לכך היא המודלים החשמליים המשמשים לחקר תופעות מכניות, הידרודינמיות ואקוסטיות.
  • 3. דוגמנות סימבולית, שבה סכמות, שרטוטים, נוסחאות פועלות כמודלים.
  • 4. דוגמנות נפשית קשורה קשר הדוק עם השלט, שבו דוגמניות רוכשות אופי ויזואלי נפשית. דוגמה במקרה זה היא מודל האטום, שהוצע בזמנו על ידי בוהר.
  • 5. לבסוף, סוג מיוחד של מידול הוא הכללה בניסוי לא של האובייקט עצמו, אלא של המודל שלו, שבגללו האחרון מקבל אופי של ניסוי מודל. מודלים מסוג זה מצביעים על כך שאין קו קשיח בין שיטות הידע האמפירי והתיאורטי.

לפיכך, ניתן להבחין בין דוגמנות "חומרית" (אובייקטיבית) ל"אידיאלי". ניתן לפרש את הראשון כ"ניסיוני", השני - כדוגמנות "תיאורטית", אם כי ניגוד כזה, כמובן, מותנה מאוד לא רק בגלל הקשר וההשפעה ההדדית של סוגי דוגמנות אלה, אלא גם נוכחותם של צורות כמו "ניסוי מחשבתי".

על מנת שהמודל כאמצעי חזותי ומעשי להכרה ימלא את תפקידו, עליו לעמוד במספר דרישות:

  • א) לשקף בבירור את המאפיינים והיחסים הבסיסיים שהם מושא הידע, להיות דומים במבנה לאובייקט הנחקר;
  • ב) להעביר בצורה ברורה וברורה את אותם תכונות ויחסים שיש לשלוט בהם בעזרתו;
  • ג) להיות קל להבנה ונגיש ליצירה ולפעולה איתו;
  • ד) צריך ליצור אווירה, חופש יצירתיות, לכל ילד יכול להיות מודל משלו - זה שהוא חושב ומדמיין;
  • ה) אין צורך להשתמש בשיטה זו לרעה, להשתמש בה שלא לצורך כאשר המאפיינים והחיבורים של חפצים מונחים על פני השטח;
  • ו) יש צורך ליצור מצב בו ילדים ירגישו צורך ליצור מודל, יבינו שבלי מודל יהיה להם קשה.

לדוגמה, כאשר מציגים לילדים חיה חדשה, הם צריכים לייחס אותה באופן עצמאי לכל כיתה (ציפורים, דגים, חיות), הילד מבין את הצורך להשתמש במודלים (בתנאי שהשתמש בהם קודם).

ידוע כי המאפיין הפסיכולוגי של ילדים בגיל הגן הבכיר הוא הדומיננטיות של חשיבה חזותית-פיגורטיבית (זו הנורמה של התפתחות), קשה להם להתמודד עם הפשטות. והמתמטיקה כמדע אינה חוקרת אובייקטים או אובייקטים ספציפיים בהתגלמותם הישירה, היא חוקרת את המאפיינים הכמותיים והמרחביים שלהם, וזוהי דרגה גבוהה של הפשטה. באשר לילדים עם פיגור שכלי, גם בגיל 7-8 שנים, המאפיינים של אינטליגנציה סנסו-מוטורית (המקבילה בדרך כלל לגיל 2-3 שנים) וחשיבה אפקטיבית ויזואלית (מקבילה בדרך כלל לגיל 3-5 שנים) נשארים מאוד משמעותיים. במקרה זה, התמונה המתהווה של האובייקט נוצרת על בסיס שילוב של תחושות מישוש, חזותיות וקינסתטיות למכלול. המשמעות היא שלילדים אלו הפעילות החשובה ביותר היא דוגמנות תוך שימוש במודלים חומריים, בעזרתם הילד יכול לפעול במו ידיו, ולא רק להתבונן בפעולות המורה.

השימוש בשיטת המידול בהוראת ילדים עוזר להם ללמוד מושגים ביתר קלות, מוביל את הילדים להבין את הקשרים והתלות המהותיים של הדברים, משפר את החשיבה החזותית-פיגורטיבית ומהווה את התנאים המוקדמים לפיתוח חשיבה לוגית, משום. חשיבה חזותית-פיגורטיבית מפותחת מביאה את הילד לסף ההיגיון, מאפשרת לו ליצור ייצוגי מודל מוכללים, שעליהם נבנית בהמשך היווצרות המושגים במידה רבה, כלומר. מהווה בסיס איתן לחשיבה לוגית.

המודל המתמטי הוא פישוט של המצב האמיתי. פישוט מוחשי מתרחש כאשר המאפיינים הלא מהותיים של המצב נמחקים והבעיה המקורית המורכבת מצטמצמת לבעיה אידיאלית הניתנת לניתוח מתמטי. בגישה זו הופיעו בלוקים חסרי חיכוך, חוטים בלתי ניתנים להארכה חסרי משקל, נוזלים לא צמיגיים, גופים מוצקים או שחורים, ומודלים דומים אחרים של אידיאליזציה במכניקה יישומית קלאסית. מושגים אלו אינם קיימים במציאות, הם הפשטות, חלק בלתי נפרד מהאידיאליזציה שמבצע מחבר המודל. עם זאת, לעתים קרובות ניתן להתייחס אליהם בהצלחה כקירוב טוב למצבים אמיתיים. דרך הפעולה המתוארת בבניית מודלים מתמטיים אינה היחידה, וזה לא אמור להפתיע כלל. בגישה אפשרית אחרת, הצעד הראשון הוא לבנות מודל פשוט של כמה מהמאפיינים הבולטים ביותר של התופעה. זה נעשה לרוב על מנת לקבל תחושה של המשימה הנתונה, וזה נעשה עוד לפני שהמשימה עצמה גובשה סופית. לאחר מכן מודל זה מוכלל לכיסוי עובדות אחרות עד שנמצא פתרון מקובל או הולם. ישנה גישה נוספת כאשר מספר רב של גורמים מובאים בו זמנית בחשבון כבר מההתחלה. הוא משמש לעתים קרובות בחקר תפעול, ומודלים כאלה נלמדים בדרך כלל על ידי סימולציות בעזרת מחשב.

אחד האמצעים היעילים להבטחת הצלחת הידע הוא דוּגמָנוּת(שיטת הוראה חזותית-מעשית) .

דוּגמָנוּת- זהו השעתוק של המאפיינים המהותיים של האובייקט הנחקר, יצירת תחליף שלו והעבודה איתו.

דוּגמָנוּתעוזר לילד לדמיין מושגים מופשטים (צליל, מילה, משפט, טקסט, ללמוד לעבוד איתם, כי ילדים בגיל הגן פותרים בעיות נפשיות עם התפקיד השולט של אמצעים חיצוניים, חָזוּתִיחומר נספג טוב יותר מאשר מילולי.

מודלים ויזואלייםהם צורת ההדגשה והייעוד של מערכות יחסים הזמינה לילדים בגיל הרך. והשימוש בתחליפים ו מודלים ויזואליים

הילד פוגש סמלים מוקדם מספיק דגמים, תוכניות: שלטים בחנות, הובלה, תמרורים, עיצוב צבע של שירותים (אמבולנס, מכבי אש, רמזורים, סמלי רכב וכו').

כל זה מושך את הילד, הוא משנן את הסמלים האלה במהירות ובקלות, מבין את משמעותם. לכן, השימוש בסכימות התייחסות רק יעזור לילדים להדגיש את העיקר, למצוא מערכות יחסים.

כדי להפעיל את העבודה הנפשית של ילדים, אתה יכול להשתמש בסוגים שונים דגמים, תוך הקפדה על מספר דרישות עבור אוֹתוֹ:

דִמיוֹן דגמיםנושא הידע בסימנים המוכרים לילד;

נגישות לידע;

פירוק יסודות החפץ;

הַכלָלָה.

פעולות עם דגמיםבוצעה בבא רצפים:

החלפה (ראשון דגמיםמוצעים מוכנים, ואז הילדים מגיעים עם תחליפים מותנים בעצמם);

שימוש מוכן דגמים(החל מגיל 3-4);

בִּניָן דגמים: לפי התנאים, לפי התוכנית שלו, לפי המצב האמיתי (מגיל 5-6).

המחקר והפרקטיקה המדעיים מאשרים זאת בדיוק מודלים ויזואלייםהם צורת ההדגשה והייעוד של מערכות יחסים הזמינה לילדים בגיל הרך. מדענים מציינים גם כי השימוש בתחליפים ו מודלים ויזואלייםמפתחת את היכולות המנטליות של ילדים בגיל הגן.

יתרונות השימוש דוגמנות ויזואליתבעבודה עם ילדים בגיל הגן נמצאים מה:

הגיל הרך הוא מאוד פלסטי וקל ללמידה, אבל ילדים עם הפרעות דיבור מתאפיינים בעייפות מהירה ואובדן עניין בשיעור, בהינתן שיטהמעורר עניין ועוזר לפתור בעיה זו;

השימוש באנלוגיה סמלית מקל ומזרז את תהליך השינון וההטמעה של החומר, יוצר טכניקות לעבודה עם זיכרון. אחרי הכל, אחד הכללים לחיזוק הזיכרון אומר: "כשאתה לומד - רשום, צייר דיאגרמות, דיאגרמות, צייר גרפים";

באמצעות אנלוגיה גרפית, אנו מלמדים את הילדים לראות את העיקר, לסדר את הידע שנצבר.

שיטת דוגמנות, שפותח על ידי D. B. Elkonin, L. A. Venger, N. A. Vetlugina, N. N. Poddiakov, הוא שהחשיבה של הילד מפותחת באמצעות תוכניות מיוחדות, דגמים, אשר ב חָזוּתִיונגיש לו צורה לשחזר את התכונות והיחסים הנסתרים של אובייקט.

ישנם שלושה סוגים של דידקטיקה דגמים:

הסוג הראשון הוא נושא דֶגֶםבצורה של מבנה פיזי, חפץ או פריטים, שקשורים זה לזה באופן טבעי. במקרה הזה הדגם דומה לנושא, משחזר את הקשרים העיקריים שלו, תכונות העיצוב.

הסוג השני הוא נושא-סכמטי דֶגֶם. כאן, המרכיבים המהותיים המזוהים במושא ההכרה והקשרים ביניהם מסומנים ב פריטים-תחליפים וסימנים גרפיים. נושא-סכמטי דֶגֶםמראה קשרים בצורה מבודדת ומוכללת.

הסוג השלישי - גרפי דגמים, אשר בדרך כלל מעבירים סוגים שונים של קשרים, הם גרפים, נוסחאות, דיאגרמות וכו'.

טריקים סימולציות חזותיות הן:

סגנים,

פיקטוגרמות,

לחקות טבלאות.

החלפה היא סוג דוּגמָנוּת, שבו אובייקטים מסוימים מוחלפים באחרים, מותנה ממשית. כתחליפים נוח להשתמש בריבועי נייר, עיגולים, אליפסות, הנבדלים בצבע ובגודל, שכן ההחלפה מבוססת על הבדל כלשהו בין הדמויות.

סמלים של מגוון דמויות יכולים לשמש כתחליף מותנה דמות:

צורות גיאומטריות או פסים;

תמונות סמליות פריטים(סמלים, צלליות, קווי מתאר, פיקטוגרמות);

תוכניות וסמלים המשמשים בהם;

מסגרת מנוגדת - השיטה של ​​סיפור סיפורים מקוטע ורבים אחרים.

לפניכם בשקופית השימוש בטכניקת ההחלפה של האגדה מאת V. Suteev "מתחת לפטרייה".

פיקטגורה היא תמונה סמלית המחליפה מילים.

פיקטוגרמות הן אמצעי תקשורת לא מילוליים וניתן להשתמש בהם בדרכים הבאות: איכויות:

כאמצעי לתקשורת זמנית, כשהילד עדיין לא מדבר, אבל בעתיד הוא יכול לשלוט בדיבור קולי;

כאמצעי לתקשורת מתמדת לילד שלא יוכל לדבר בעתיד;

כאמצעי להקל על התפתחות תקשורת, דיבור, תפקודים קוגניטיביים;

כשלב הכנה לפיתוח כתיבה וקריאה של ילדים עם בעיות התפתחות.

כאמצעי להבעת מחשבות בעל פה.

לפניכם בשקופית השימוש בטכניקת הפיקטומט לאגדה מאת V. Suteev "מתחת לפטרייה".

Mnemotables הם תוכניות המכילות מידע מסוים.

לפניכם על המגלשה שולחן זיכרון לסיפור עממי רוסי "שלושה דובים".

תכנית - דגמיםיכול לשמש בהצלחה בתהליך של שליטה בדיבור על ידי ילדים, ביצירת ידע בהיסטוריה טבעית, עיצוב, באמנויות יפות, כמו גם בפעילויות עבודה ומשחק של ילדים בגיל הרך.

פיגורטיבי, עשיר במילים נרדפות, תוספות ותיאורים, דיבור בילדים בגיל הרך הוא תופעה נדירה מאוד. יש הרבה בעיות בדיבור של ילדים.

לכן, ההשפעה הפדגוגית בהתפתחות הדיבור של ילדים בגיל הגן היא עניין קשה מאוד. יש צורך ללמד ילדים בצורה קוהרנטית, עקבית, נכונה דקדוקית את מחשבותיהם, לדבר על אירועים שונים מהחיים סביבם.

ילדים בגיל הרך עם הפרעות דיבור שונות חווים קשיים משמעותיים בשליטה הן בתכנית החינוך לגיל הרך והן, בעתיד, בתכנית הלימודים בבית הספר לחינוך הכללי. בעבודה עם ילדים, על המורה לחפש אמצעי עזר המקלים, מסדרים ומנחים את תהליך הטמעת החומר החדש על ידי ילדים. בעבודה דוגמנות ויזואלית, מאפשר לך למנוע עייפות, ליצור עניין בשיעורים, ללמד ילדים לראות את העיקר, לסדר את הידע שנצבר.

ילדים מבינים בקלות ובמהירות סוגים שונים של תמונות סכמטיות ומשתמשים בהם בהצלחה. אז, ילדים בגיל הרך, אפילו עם הסבר בודד, יכולים להבין מהי תוכנית קומה, ובאמצעות סימן בתוכנית, הם מוצאים חפץ מוסתר בחדר. הם מזהים סכמות פריטים, באמצעות סכימת סוג מפה גיאוגרפית לבחירת הנתיב הנכון במערכת נרחבת של שבילים וכו'.

סוגים רבים של ידע שילד אינו יכול ללמוד על בסיס הסבר מילולי של מבוגר או בתהליך של פעולות שמאורגנים על ידי מבוגרים עם חפצים, הוא לומד בקלות אם ידע זה ניתן לו בצורה של פעולות עם חפצים. דגמים, המשקף את המאפיינים המהותיים של התופעות הנחקרות. כך, בתהליך יצירת ייצוגים מתמטיים בילדים בגיל הרך, נמצא כי קשה ביותר להכיר לילדים את היחס בין החלק והמכלול. ילדים לא תמיד מבינים הסברים מילוליים, אך בעזרת ייצוג סכמטי, ילדים החלו בקלות להבין שניתן לחלק כל אובייקט שלם ולשחזר מחלקים.

בשימוש מודלים להמחשה המבוססים על שיטות רבותחינוך לגיל הרך, למשל, שיטההוראת ילדים בגיל הרך לקרוא ולכתוב, שפותחה על ידי D.B. Elkonin ו-L.E. Zhurova, כוללת בנייה ושימוש מודל ויזואלי(תָכְנִית)הרכב הצליל של המילה. ה שיטההוא משמש בשינויים שונים הן בהוראת ילדים בגיל הרך המתפתחים בדרך כלל והן לילדים בגיל הרך עם הפרעות דיבור.

במשחקי תפקידים, ילדים דֶגֶםמערכות יחסים בין מבוגרים, לבצע פעולות משחק בהתאם לעלילה המיועדת.

על מנת לפתח בילדים מגיל צעיר מיומנויות ויכולות שונות, ב של ילדיםגנים, אלגוריתמים לתהליכי כביסה, הלבשה, עריכת שולחנות, טיפול בצמחים מקורה נמצאים בשימוש נרחב, מה שמקל הרבה יותר על הילדים לשנן את רצף הפעולות שבוצעו.

דוּגמָנוּתבחינוך הסביבתי של ילדים בגיל הגן מבטיח הטמעה מוצלחת של ידע על ידי ילדים על תכונותיהם של עצמים טבעיים, המבנה שלהם, הקשרים והיחסים הקיימים ביניהם

מבנה תהליך העבודה הוא אובייקט מורכב ולכן מורכב דֶגֶם. בכזה דגמיםיש לייצג את התנועה קדימה הכללית של תהליך העבודה (ממושג לתוצאה), המיוצגת על ידי חמישה רכיבים:

  1. הצבת יעדים והנעת תהליך העבודה.
  2. בְּחִירָה חפצי עבודה.
  3. ציוד עבודה.
  4. סדר פעולות העבודה.
  5. תוצאה של עבודה.

אם רכיב כלשהו נושר, לא ניתן להשיג את התוצאה.

אפילו יותר ברור הוא הרגע דוגמנות ויזואלית בחדר הילדיםפעילות בונה. המבנים שנוצרו על ידי ילדים מחומרי בניין ומעצבים שונים הינם תלת מימדיים דגמי פריטיםומצבים ולאחר מכן משמשים ככאלה בתהליך של משחקי תפקידים.

עם זאת, יש לציין שבמגוון פעילויות ילדים לא רק "מסמלים" או מייעדים חפצים ומצבים, אלא יוצרים אותם. מודלים ויזואליים, ביסוס יחסים בין תחליפים בודדים המתאימים ליחסי האובייקטים המוחלפים.

יש לקחת בחשבון שהשימוש דגמיםזה אפשרי בתנאי שלילדים בגיל הגן יש את הכישורים לנתח, להשוות, להכליל, להפשט מתכונות לא חיוניות בידע של הנושא. התפתחות דגמיםהקשורים לפעילויות חקירה קוגניטיביות אקטיביות.

נוֹהָג דוּגמָנוּתכאמצעי ליצירת מגוון ידע ומיומנויות יש השפעה חיובית על ההתפתחות האינטלקטואלית של ילדים, בעזרת מרחב וגרפי. דגמיםפעילות ההתמצאות שיפרה בקלות ובמהירות יחסית. ילדים לומדים לבטא בצורה קוהרנטית, עקבית, דקדוקית את מחשבותיהם, לדבר על אירועי החיים סביבם, להתגבר על ביישנות, ביישנות, ללמוד לעמוד בחופשיות מול קהל.

שימוש בשיטת "דוגמנות" בסוגים שונים של פעילויות ילדים

1. דוגמנות בהתפתחות מתמטית של ילדים.
א) בלוקים לוגיים של Gyenes - קבוצה של צורות גיאומטריות תלת מימדיות הנבדלות בצורה, צבע, גודל, עובי.
ב) מקלות קואיזנר - סט מקלות ספירה בצבעים שונים ובאורכים שונים. מקלות באותו אורך צבועים באותו צבע ומייצגים את אותו מספר. ככל שהמקל ארוך יותר, כך גדל הערך של המספר שהוא מבטא.
ג) שיטת המידול במתמטיקה נמצאת לרוב בצורה של "מחרוזות של סמלים". לדוגמה, שילובים של סמלים משמשים בעת כיוון על גיליון נייר.
ד) ניתן גם לעיין בדיאגרמות ההתייחסות בעת שימוש בקיצורים לציון חודשי השנה.

  1. דוגמנות במדור "מבוא לספרות" ו"פיתוח דיבור ילדים".
    א) טבלת זיכרון- זוהי תוכנית שבה מוטמע מידע מסוים (נספח 1)
    רצועות מנמוניותלשאת מידע חינוכי, אבל בכמות קטנה.
    ב) פיתוח היכולת לדגמן, להחליף בילדים מקל על ידי "שרטוט" של חידות (נספח 2)
    ג) בעזרת סכימות התייחסות, ניתן להכשיר ללקט סיפורים יצירתיים, סיפורים המבוססים על תמונת עלילה (נספח 3)
    ד) כמו כן, בעת שימוש בסכמות, ניתן ללמוד ליצור משפטים שונים.
    ה) בעת הגיית טוויסטרים של לשון, אתה יכול להשתמש בסמלים שונים.
  1. דוגמנות בחינוך אקולוגי של ילדים .
    א) בהתבוננות בבעלי חיים ובצמחים, המורה עם הילדים בוחנת את האובייקט, ועל בסיס זה מבודדת את הסימנים והתכונות של אורגניזמים חיים. כדי לבנות תוכנית לבחינת חפצים טבעיים, ניתן להשתמש בכרטיסי סמלים.
    ב) ניתן להשתמש בכרטיסי דגם המשקפים את התכונות המשותפות למכלול
    ג) ניתן לייחד את הפונקציות של אורגניזמים חיים: נושם, זז, ולייעד אותם באמצעות מודלים סכמטיים
    ד) בעזרת תמונות-מודלים, ניתן לייעד את התכונות הנבחרות (צבע, צורה, מספר חלקים וכו')
    ה) סכימות-מודלים יכולים לייעד בתי גידול שונים של יצורים חיים (יבשתיים, אוויריים וכו').
    ו) בעזרת תמונות-מודלים ניתן להצביע על תנאי החיים, הצרכים של אורגניזמים חיים.
  1. דוגמנות בפעילות חזותית.
    דוגמנות בפעילות מסוג זה באה לידי ביטוי יותר מכל בשימוש במפות טכנולוגיות. כרטיסים כאלה מציגים את הרצף ושיטות העבודה בעת פיסול מלאכה קולקטיבית, ציור חפץ או עלילה קולקטיבית. רצף העבודה בהם מוצג באמצעות סמלים.
  1. דוגמנות במדור "היכרות עם העולם החיצון".
    דוגמה בולטת למידול בחלק זה היא יצירת מודל בצורת סולם של 5 שלבים הנקרא "מבנה תהליך העבודה". כתוצאה משליטה במודל זה, ילדים יוצרים מושג ברור לגבי תהליך הלידה, שהוא מורכב "בתנאי" מ-5 מרכיבים. השימוש בתרשימים וקלפים - סמלים מתאים בפעילויות יומיומיות, משחקים.

השימוש במודלים מאפשר לילדים לחשוף את התכונות החיוניות של חפצים, קשרים קבועים, ליצירת ידע מערכתי וחשיבה חזותית-סכמטית. יש להתחיל עבודה על הכנסת סמלים, סכימות התייחסות, מנימוטים בקבוצה האמצעית. עבודה זו צריכה להתבצע במלואה בקבוצת ההכנה.

דוגמנות כאמצעי לפיתוח דיבור קוהרנטי של ילדים בגיל הגן

ייעוץ לגננות לגיל הרך


מקום העבודה: גן MKDOU "ליבנה" עמ' ליסטבניצ'ני
יַעַד:הכנסת טכנולוגיות מודרניות לתהליך החינוכי שמטרתו פיתוח דיבור קוהרנטי של ילדים בגיל הגן.
"ללמד ילד איזה חמש מילים שאינן ידועות לו - הוא יסבול לשווא במשך זמן רב, אבל חבר עשרים מילים כאלה עם תמונות, והוא ילמד תוך כדי תנועה" ק"ד אושינסקי
דיבור מחובר הוא אמירה סמנטית ורגשית מפורטת, שלמה, מעוצבת קומפוזיונית ודקדוקית, המורכבת ממספר משפטים המחוברים לוגית.
התפקיד העיקרי של דיבור מחובר הוא תקשורתי. הוא מתבצע בשתי צורות: דיאלוגית ומונולוגית. לכל צורה יש מאפיינים משלה:
- המונולוג מכיל ניסוח שלם יותר של מידע, ההצהרה מפורטת יותר.
- בדיאלוג, דיבור לא צריך להרחיב את המחשבות, הוא יכול להיות חלקי, מקוצר, מקוטע.
(שקופית מספר 3 מוקרנת על המסך)
בתקשורת של ילד עם עמיתים ומבוגרים, דיבור קוהרנטי תופס מקום מיוחד, המשקף את היגיון החשיבה של הילד, את יכולתו להבין את המידע הנתפס ולהביע אותו בצורה נכונה.
בגיל הגן, בעת בניית אמירה קוהרנטית, ילדים חווים קשיים בהרכבת מונולוגים תיאוריים וסיפוריים: הפרת היגיון, רצף הצגה, השמטות סמנטיות, שימוש בקשר פורמלי בין משפטים, חזרה על אותם אמצעי מילוני.
נכון להיום, ישנן שיטות רבות שבאמצעותן ניתן לווסת את תהליך התפתחות הדיבור אצל ילדים, אחת מהן היא שיטת המודל החזותי שפותחה על ידי ל.א. ונגר, ד.ב. אלקונין, נ.א. Vetlugina.
מה זה דוגמנות?
(שקופית מספר 4 מוקרנת על המסך)
"דוגמנות" - חקר כל תופעה, תהליכים על ידי בנייה ולימוד מודלים. לדוגמנות יש מודלים כאובייקט.
"דגם" הוא כל תמונה (נפשית ומותנית; תמונות, תיאורים, דיאגרמה, שרטוט, גרף, תוכנית) של תהליך או תופעה (המקורי של מודל זה), המשמשת כתחליף.
"דוגמנות ויזואלית" היא שכפול של המאפיינים המהותיים של האובייקט הנחקר, יצירת תחליף שלו והעבודה איתו.
מהגדרות אלו עולה כי הבסיס לשיטת המידול הוא עקרון ההחלפה: הילד מחליף את האובייקט האמיתי באובייקט אחר, בדימוי שלו, באיזה סימן קונבנציונלי.
מהי הייחודיות והמשמעות של דוגמנות?
(שקופית מספר 5 מוקרנת על המסך)
המוזרות והמשמעות של הדוגמנות נעוצה בעובדה שבאמצעות שימוש במודלים הוא מגלה את המאפיינים, הקשרים, היחסים של אובייקטים הנסתרים מתפיסה ישירה, החיוניים להבנת עובדות ספציפיות, תופעות בהיווצרות ידע. מחובר למושגים בתוכן.
מחקרים ופרקטיקה מדעיים מאשרים שמודלים חזותיים הם צורת ההדגשה והייעוד של מערכות יחסים שזמינות לילדים בגיל הרך.
הכנסת מודלים ויזואליים לתהליך החינוכי מאפשרת לפתח בצורה מכוונת יותר את הדיבור המרשים של ילדים, להעשיר את אוצר המילים הפעיל שלהם, לגבש מיומנויות יצירת מילים, ליצור ולשפר את היכולת להשתמש במבני משפטים שונים בדיבור, לתאר אובייקטים ו לחבר סיפורים. יחד עם זאת, המודלים החזותיים המשמשים הם תמונות מסוגננות של אובייקטים אמיתיים, סמלים לציון חלקי דיבור מסוימים, תוכניות לציון התכונות העיקריות של סוגים מסוימים של אובייקטים מתוארים, וכן פעולות המבוצעות ביחס אליהם לצורך בחינה, כינויים מסוגננים של "מילות מפתח" של החלקים העיקריים של סיפור תיאורי וכו'. - לאפשר לייעל את תהליך המעבר מחשיבה ויזואלית אפקטיבית לפיגורטיבית, ליצירת חשיבה מילולית-לוגית. בעזרת תוכניות ומודלים, ילדים בגיל הגן לומדים להתגבר על קשיים שונים, תוך שהם חווים רגשות חיוביים - הפתעה, שמחת הצלחה - מקנים להם ביטחון ביכולותיהם.
שיטת המודלים יעילה גם משום שהיא מאפשרת למורה לשמור על העניין הקוגניטיבי של ילדי הגן לאורך כל השיעור. העניין הקוגניטיבי של ילדים הוא זה שתורם לפעילות נפשית פעילה, לריכוז קשב ארוך טווח ויציב.
ולפי פסיכולוגים, ילד לומד לחשוב על ידי לימוד דיבור, אבל הוא גם משפר את הדיבור שלו על ידי למידה לחשוב.
אז, הרלוונטיות של שימוש בשיטת הדוגמנות החזותית בעבודה עם ילדים בגיל הגן היא ש:
(שקופית מספר 6 מוקרנת על המסך)
ראשית, ילד בגיל הגן הוא מאוד פלסטי וקל ללמידה, אבל ילדים מתאפיינים בעייפות מהירה ואובדן עניין בשיעור. השימוש בדוגמנות חזותית מעורר עניין ועוזר לפתור בעיה זו;
שנית, השימוש באנלוגיה סמלית מקל ומזרז את תהליך השינון וההטמעה של החומר, ויוצר טכניקות לעבודה עם זיכרון. אחרי הכל, אחד הכללים לחיזוק הזיכרון אומר: "כשאתה לומד, רשום, צייר דיאגרמות, דיאגרמות, צייר גרפים";
שלישית, באמצעות אנלוגיה גרפית, אנו מלמדים ילדים לראות את העיקר, לסדר את הידע שנצבר.
מהות שיטת המידול.
(שקופית מספר 7 מוקרנת על המסך)
במסגרת השימוש בשיטת הדוגמנות החזותית, הילדים מתוודעים לדרך גרפית של הצגת מידע - מודל. יתרה מכך, המודל החזותי של האמירה פועל כתוכנית המבטיחה את הקוהרנטיות והרצף של סיפורי הילד.
סמלים בעלי אופי שונה יכולים לשמש כתחליף מותנה (מרכיבי המודל):
(שקופית מספר 8 מוקרנת על המסך)
נושא:
דמויות גיאומטריות (שקופית מספר 9 מוקרנת על המסך)
תמונות סמליות של חפצים; (שקופית מספר 10 מוקרנת על המסך)


תמונות התייחסות; (שקופית מספר 11 מוקרנת על המסך)

סכמטי נושא:
תוכניות וסמלים המשמשים בהם; (שקופיות מס' 12,13 מוקרנות על המסך)



מסגרת בלוק (שקופית מספר 14 מוקרנת על המסך)
דרישות הדגם:
- הצג בבירור את המאפיינים והיחסים העיקריים שהם מושא הידע;
- היה קל להבנה ונגיש כדי ליצור איתו פעולות;
- להעביר בבהירות ובבהירות בעזרתו את המאפיינים והיחסים שיש לשלוט בהם;
- להקל על ידע.
המודל כסוג של הדמיה יכול לשמש בכל קבוצות הגיל.
שלבי העבודה עם המודל:
1. שימוש בסמל או דגם מוכן.
2. שרטוט דגם של המורה יחד עם הילדים.
3. קומפילציה עצמאית של מודלים.
בתהליך הוראת דיבור קוהרנטי, דוגמנות משמשת כאמצעי לתכנון אמירה וניתן לעבוד באמצעותה על כל סוגי אמירת מונולוג מחוברת:
(שקופית מספר 15 מוקרנת על המסך)
- לספר שוב; (שקופית מספר 16 מוקרנת על המסך)
- ליקוט סיפורים על סמך התמונה; (שקופית מספר 17 מוקרנת על המסך)
- סיפור תיאורי; (שקופית מספר 18 מוקרנת על המסך)
- סיפור יצירתי. (שקופית מספר 19 מוקרנת על המסך)
דפוסי היווצרות דוגמנות בגיל הגן:
- דוגמנות מתבצעת על חומר המוכר לילדים, על סמך ידע שנצבר בכיתה או בחיי היום יום.
- רצוי להתחיל במודלים של מצבים ספציפיים בודדים, ובהמשך - בבניית מודלים בעלי אופי כללי.
- כדאי להתחיל עם מודלים איקוניים, כלומר כאלה ששומרים על דמיון מסוים לאובייקט שמעצבים, עוברים בהדרגה לדימויים סמליים מותנים של מערכות יחסים.
- כדאי להתחיל במודלים של יחסים מרחביים, ולאחר מכן לעבור למודלים זמניים, לוגיים וכו'.
- לימוד מודל קל יותר אם מתחילים בשימוש במודלים מוכנים, ואז בונים אותם.
- תהליך לימוד המודל מסתיים בהפנמה של פעולות, כלומר. העברת התכנון לתכנית פנימית.

השימוש בשיטת המודל החזותי מקל מאוד על תהליך השליטה במיומנויות הדיבור הקוהרנטי של ילדים, ומאפשר להתגבר בהצלחה על חסרונות בהתפתחותו.
אז, בהדרגה לשלוט בכל מיני הצהרות קוהרנטיות בעזרת דוגמנות, ילדים לומדים לתכנן את הדיבור שלהם.

חלק מעשי.
דוגמנות על פי האגדה "חתול, תרנגול ושועל".
1. קריאת אגדה.
2. שיחת אגדות:
- מי גר בבית?
- מה העניש החתול את התרנגול כשהוא נכנס ליער?
- מי רצה לגרור את התרנגול?
איזה שיר שר השועל?
- איך קרא התרנגול לחתול?
- איך החתול הציל את התרנגול?
3. ועכשיו בואו נשחק אגדה. תראה כמה פסלונים יש לי. (התחשבות ושם של צורות גיאומטריות). תן לכיכר להיות צריף שבו חיים חתול ותרנגול. איזה פסלון יהיה חתול? למה החתול הוא עיגול אפור? (כי החתול באותו צבע הוא אפור).איזה פסלון יהיה תרנגול? למה התרנגול הוא משולש אדום? (כי לתרנגול יש מסרק אדום וזקן אדום). מי יהיה המשולש הכתום? מדוע השועל הוא משולש כתום גדול? (כי השועל אדום וגדול מהתרנגול ומהחתול).
4. מספר אגדה באמצעות צורות גיאומטריות
תרנגול וחתול גרו בבית
(מעגל, משולש מונחים בריבוע)
החתול יצא מהבית כדי לצוד.
(המשולש נשאר בריבוע, העיגול מוסר)
והשועל ממש שם.
(משולש כתום מונח ליד הריבוע)
השועל תפס את התרנגול ונשא אותו.
(משולש אדום ממוקם על כתום)
התרנגול נושא את השועל, והחתול משיג אותם.
(עיגול אפור מונח ליד המשולש הכתום)
הוא לקח את חתול התרנגול והביא אותו הביתה.
(הזיז את המשולש האדום לעיגול האפור ופרש את הריבוע)
(ילדים בתוכנית מבצעים פעולות עם צורות גיאומטריות)
משחק הפסלון יכול להימשך כל עוד העניין נמשך.
5. סיפור עם מסגרות (שקף 14)