1. התפתחות מתמטית כמרכיב משמעותי בהיווצרות "תמונת העולם" של הילד.
התפתחות מתמטית של ילדים בגיל הגן מובנת כשינויים איכותיים פעילות קוגניטיביתילד, אשר מתרחשים כתוצאה מהיווצרות של יסודי ייצוגים מתמטייםהקשורים אליהם פעולות לוגיות. התפתחות מתמטית היא מרכיב משמעותי ביצירת "תמונת העולם" של הילד. אחד מ משימות חשובותמחנכים והורים - לפתח עניין של ילד במתמטיקה בגיל הגן. הצגת נושא זה בצורה שובבה ומשעשעת עוזרת לילד ללמוד את תוכנית הלימודים בבית הספר מהר יותר וקל יותר בעתיד. החדות המיוחדת של בעיה זו הודגשה על ידי ל.ס. ויגוצקי, מאפיין את סוג הלמידה המתרחשת בגיל הגן כאמצעי בין הספונטני, האופייני לילד. גיל מוקדם, ותגובתי, אינהרנטית גיל בית ספר. ילד בגיל הגן כבר יכול ללמוד על פי תכנית שנקבעה על ידי מבוגרים, אבל רק בגלל שהתכנית למבוגרים הופכת לתכנית שלו היא מתמזגת עם המהלך הטבעי של התפתחות הילד. L.S. Vygotsky כינה סוג זה של למידה ספונטנית-תגובתית.
ואם עבור התלמיד המטרה היא במשחק עצמו, אז עבור המבוגר המארגן את המשחק יש מטרה נוספת - התפתחות של ילדים, הטמעת ידע מסוים על ידם, גיבוש מיומנויות, פיתוח תכונות אישיות מסוימות. טיבה של סתירה זו קובע את ערכו החינוכי של המשחק: אם השגת המטרה הדידקטית תתאפשר במשחק כפעילות המכילה את המטרה בפני עצמה, אזי ערכה החינוכי יהיה משמעותי יותר.
לפי ל.ס. ויגוצקי, מושגים מדעיים אינם נטמעים ואינם נשננים על ידי ילד, אינם נלקחים על ידי הזיכרון, אלא עולים ומצטברים בעזרת המתח הגדול ביותר מכל פעילות מחשבתו שלו. יחד עם זאת, מתמטיקה יכולה וצריכה למלא תפקיד מיוחד בהומניזציה של החינוך, בהכוונה לגידול והתפתחות אישיותו של הילד. תפקיד מיוחדמתמטיקה - ב חינוך נפשיבפיתוח המודיעין. ידע נחוץ לילד לא לשם הידע, אלא כמרכיב חשוב באישיות, לרבות חינוך נפשי, מוסרי, רגשי (אסתטי) וגופני.
לימוד לילדי הגן את יסודות המתמטיקה מוקצים מקום חשוב. זה נובע ממספר סיבות: שפע המידע שקיבל הילד, תשומת לב מוגברתלמחשוב, הרצון להפוך את תהליך הלמידה לאינטנסיבי יותר.
קרוטצקי V.A. זיהה תשעה מרכיבים של מתמטי
1. היכולת להמציא חומר מתמטי, להפריד בין צורה לתוכן מופשט, מיחסים כמותיים וצורות מרחביות ספציפיות ולפעול עם מבנים צורניים, מבנים של יחסים וקשרים;
2. היכולת להכליל חומר מתמטי, לבודד את העיקר, לסטות מהבלתי מהותי, לראות את הכללי בשונה כלפי חוץ;
3. היכולת להנמקה לוגית עקבית, מנותחת נכונה הקשורה לצורך בהוכחה, הצדקה, מסקנות;
4. היכולת לקצר את תהליך החשיבה, לחשוב במבנים מורחבים, לחשוב במבנים שקרסו;
5. יכולת הפיכות תהליך חשיבה(למעבר ממהלך מחשבה ישיר להפוך);
6. גמישות חשיבה, יכולת לעבור מפעולה נפשית אחת לאחרת. חופש מההשפעה הכובלת של דפוסים ושבלונות;
7. זיכרון מתמטי - זיכרון למבנים רשמיים מוכללים, סכמות לוגיות;
8. יכולת ייצוגים מרחביים.

2. שימוש במשחקים עם אלמנטים של TRIZ בפיתוח מושגים מתמטיים יסודיים. בעבודה עם משחקים עם אלמנטים של TRIZ, שמתי לב שהם מאפשרים לפתור בעיות למידה במידה רבה יותר. פעילות מתמטית: תחילה יעד מוטיבציה, אחר כך משימות מבצעיות ולבסוף, משימות בקרה. השימוש בשיטות TRIZ-RTV מותאמות מספק יתרונות ללא ספק בביצוע משימות אלו.
מתרחש: 1. הפעלת הפעילות הקוגניטיבית של ילדים,
2. יצירת עמדות מוטיבציה לביטוי של יצירתיות,
3. מגביר את היעילות של שליטה בכל אמצעי השפה,
4. גמישות של פעולות אנליטיות וסינתטיות בפעילות מנטלית. TRIZ לגיל הרך היא מערכת משחקים קולקטיביים, שנועד לא לשנות את התוכנית הראשית. ולמקסם את היעילות שלו. תוך כדי משחק עם אלמנטים של TRIZ עם ילדים בגיל הגן פיתחתי מערכת עבודה על פיתוח יכולות מתמטיות באמצעות משחקים דידקטיים.

בעבודה זו עברתי את השלבים הבאים: 1. ללמד ילד למצוא דמיון והבדלים במספרים, צורות גיאומטריותאה כדי לגבש כישורי ספירה (משחקים "טרמוק", "עצור את הגנב", "החברים שלי", "כן, לא")
2. ללמד ילד למצוא ולפתור סתירות בחפצים ובתופעות – להבין את חשיבות המתמטיקה בחייהם של אנשים: משחקים "טובים-רעים", "בואו נשנה".
3. למדו את הילדים לחבר משימות: "קופסה מורפולוגית"
4. הציגו מדדי נפח בשיטת הגברים הקטנים (MMP). כתוצאה מכך, בתהליך המשחקים, ילדים שלטו ביעילות במיומנויות ספירה. היכולת להשוות, להשוות מספרים, לתאם בין מספר עצמים ומספר, למצוא פתרונות לא סטנדרטייםבמשחקי התפתחות.


מתודולוגיית TRIZ מתודולוגיית TRIZ הומצאה ופותחה לפני כ-50 שנה על ידי היינריך סאולוביץ' אלטשולר. בתחילה הוא נוצר כדי לסייע במציאת פתרונות לבעיות טכניות ותרם לפיתוח חשיבה, גמישות, עקביות, בנייה לוגית ומקוריות. המשימה העיקריתטכניקה זו היא ללמד את הילד לחשוב מחוץ לקופסה ולמצוא פתרונות משלו.


עשרה עמודים של מתמטיקה מובנת עדיפים על מאה עמודים שנשננים אך לא מובנים. V.A סוחומלינסקי TRIZ! תהליך מודרך של יצירת חישוב חדש / מדויק! לוגיקה / אינטואיציה מנגנון עבודה / אלגוריתם לפתרון בעיות המצאתיות / ברור שלבים לוגיים/ הניסוח הראשוני של הבעיה תוקן / נבנה מודל / נקבעים המשאבים הזמינים / סתירות מזוהות ומנתחות


מטרות TRIZ / לפתח את הדמיון של הילדים / ללמד אותם לחשוב בצורה שיטתית / לחנך את תכונות הילדים אישיות יצירתית/ מסוגל להבין את האחדות והסתירה של העולם הסובב / לפתור בעיות קטנות משלהם - כושר המצאה - דמיון יצירתי - חשיבה דיאלקטית / שינויים משמעותיים באים לידי ביטוי ב סוגים שוניםפעילויות: תקשורתיות, קוגניטיביות, טרנספורמטיביות. הגיל הרך הוא גיל מיוחד


אלגוריתם לפתרון בעיות המצאתיות בשלב הראשון אסור למורה - לתת ידע מוכן, לחשוף בפניו את האמת, לתת תשובה מוכנה כשילד שואל; חייב ללמד למצוא את האמת, להזמין להנמקה. בשלב השני, הציעו משחקים עם סתירות שנפתרו באמצעות אלגוריתם. שלב ההכנהרצוי להשתמש בתרגילים ומשימות: התפתחות כללית; לבחון את האינרציה של החשיבה; על השימוש בטכניקות פנטזיה. אתה יכול להתחיל עם תרגילי משחקכגון "צייר", "סיים", "צור תמונה של צורות גיאומטריות", איך זה נראה?, "מצא קווי דמיון", מצא הבדלים.


לצורך השגת מיומנויות דרושותבאמצעות טכניקות ושיטות TRIZ טוב להשתמש ב"מאמני מחשבות" סט תרגילים "מאמן מחשבות: מאמן חזור על המילים באותו סדר (לא יותר מ-6 מילים) חלון, ספינה, עט, מעיל, שעון; 2. זכור איך נראה המטבח שלך. אל תלך לשם, רשום את החפצים שנמצאים באופק (במקרה זה, אתה יכול להבהיר את הפרטים: צבע, גודל, צורה, שלטים מיוחדים). 3. אחת מהמילים הללו מיותרת. איזה? - לחם, קפה, ברזל, בשר. למה? סימולטור 2. (תרגילים עם מספרים) 1. איך מקבלים מספרים: 0, 2, 5... באמצעות מספרים וסימנים מתמטיים. 2. המשך בסדרת המספרים 2, 4, 6. איזה מספר צריך להיות במקום סימן השאלה? (ספירה לפי תווים) ? משחק "שלד" מוצעים שילובים מסוימים של אותיות עיצורים. לדוגמה: KNT או ZB. כדי למצוא מילה, צריך להוסיף לה תנועות. ניתן לקבל מילים: KNT (חבל, שוט, קצה) ZB (שן, זפק , צריף, חריש) 5. משימה קשה (אחרי ההליכה) 1. כמה גברים, נשים, ילדים פגשת או ראית? 2. אילו מכוניות חנו, אילו מכוניות עברו? 3. מישהו הלך עם הכלב? תאר את זה 4. האם היו רוכבי אופניים ברחוב? 5 היו אנשים עם עגלות תינוק? תסתכל בתמונה ותמציא סיפור. לדוגמה: מטייל אורז תרמיל לטיול: הוא הכין גרזן, סכין, חבל, הוא לא מוצא נעל שנייה, והשעון מראה שהוא יעזוב בעוד 15 דקות וכו'. תמציא אגדה באמצעות החפצים המתוארים (פעמון, סולם, כתר, סל תפוחים, קנקן, מסרק , ורד, נחש, גרזן, חזה).


שיעור סתירות בגדלים 1. ניתוח מצב הבעיה 2. משחק "קטן גדול" 3. תרגיל "לסדר" 4. סיכום שיעור סתירות בכמות 1. ניתוח מצב הבעיה 2. משחק "הרבה קטנים" 3. סתירות בכמות 4 סיכום שיעור שיעור הכללה על סתירות שיעור הכללה על תת-מערכות 1. דיון "בונים" 2. משחק "מי יותר?" 3. חיבור חידות 4. פעילות תחקיר שיטת האיש הקטן 1. דיון "מה לא מחולק לחלקים?" 2. המשחק "שם המוצק" 3. בימוי על ידי אנשים קטנים 4. סיכום שיעור גברים קטנים מוצקים ונוזל 1. פתרון מצב בעיה 2. השוואה, מדידה סטנדרטים קונבנציונלייםחומרים מוצקים ונוזליים 3. משחק הקפאה 4. סימולציה של המצב 5. סיכום


רשימה משוערת של משחקים המבוססת על טכנולוגיית TRIZ. 1. משחקים לקביעת קו ההתפתחות של האובייקט "מה היה - מה הפך" "רבים - קטנים", "קטנים - גדולים" 2. משחקים לזיהוי קשרים על-מערכתיים. "איפה הוא גר?" "טרמוק" 3. משחקים ליכולת לזהות את המשאבים של החפץ "מכירה פומבית" "איך זה נראה?" "בואו נחליף" את המקלות של Kuizener בלוקים של Gyenes הקוביות של Nikitin משחק "קפלו את התבנית" הריבועים של Nikitin משחק "קפלו את הריבוע"


מסקנה הסקת מסקנות, כאשר משווים הזדמנויות, יכולות וחתירה לידע של קבוצות ילדים, היישום הראשון של שיטות TRIZ מ-3 גיל הקיץוהקבוצה השנייה מגיל 5, שונה להפליא. במקרה הראשון: ההיגיון הוא הכי פלסטי, החשיבה חופשית יותר, הדמיון רחב יותר, הדיבור יותר צבעוני ורב פנים, עם שימוש מודע בטרמינולוגיה, הרצון לידע הוא החשוב ביותר, אין חשש לקשיים. במקרה השני, לעתים קרובות לאחר שנתקלו בקושי, הם נסוגים או מתרחקים. כאשר מארגנים את חייהם של ילדים ב גן ילדים, עמדתי רלוונטית, נותנת הזדמנות לצבירה עצמאית של ניסיון תפיסתי והבנתו המתמטית. התפקיד העיקרי מתפקיד זה הוא לארגן מצבים לילדים ללמוד יחסים מתמטיים, כאשר הילד שומר על תחושת נוחות וביטחון בתהליך הלמידה. כוחות משלו. יש צורך בארגון מחדש פסיכולוגי של עמדת המורה לקראת אינטראקציה מוכוונת אישיות עם הילד בתהליך הלמידה, שתוכנו הוא גיבוש בילדים את האמצעים והשיטות לרכישת ידע מתמטי במהלך עצמאי מאורגן במיוחד. פעילות.

טכנולוגיות מודרניות להתפתחות מתמטית של ילדים בגיל הגן מכוונות להפעיל את הפעילות הקוגניטיבית של הילד, לשלוט בקשרים ובתלות של אובייקטים ותופעות של העולם מסביב. הילד מתוודע למושגים כמו צורה, גודל, שטח, מסה, נפח, דרכי מדידת כמויות, ביסוס יחסים ותלות של עצמים וקבוצות בודדים לפי תכונות שונות.

אחד ה טכנולוגיות יעילותהיא טכנולוגיית משחק מבוססת בעיות. היא מבוססת על חיפוש מודע אקטיבי של הילד אחר דרך להגיע לתוצאה על סמך קבלתו את מטרת הפעילות ורפלקציה עצמאית על הפעולות המעשיות הקרובות המובילות לתוצאה. מטרת הטכנולוגיה הזו היא פיתוח קוגניטיבי יְצִירָתִיוּתילדים בפעילויות לוגיות ומתמטיות. טכנולוגיית משחקי בעיות מיוצגת במערכת האמצעים הבאים: משחקים לוגיים-מתמטיים, משחקי סיפור לוגיים-מתמטיים (שיעורים), מצבי בעיה ושאלות, משימות יצירתיות, שאלות ומצבים, ניסויים ו פעילות מחקרית. הטכנולוגיה מאפשרת לילד לשלוט באמצעים (דיבור, סכמות ומודלים) ובשיטות של קוגניציה (השוואה, סיווג), לצבור ניסיון לוגי ומתמטי.

בטכנולוגיית המשחק הבעייתית, משחקים לוגיים ומתמטיים מוצגים בצורה של קבוצות: מודפסים על שולחניים - "צבע וצורה", "בית היגיון" וכו'; משחקים למידול תלת מימד - "קוביות לכולם", "קונסטרוקטור גיאומטרי" וכו'; משחקים לדוגמנות מישורית - "טנגרם", "ספינקס", "טטריס" וכו'; משחקים מהסדרה "קוביות וצבע", "קפלו את הדוגמה", "קוביות-זיקית", "פאנל צבע וכו'; משחקים לחיבור שלם מחלקים - "שברים", "פרח נס" וכו'; משחקים מהנים - שיפטרים, מבוכים, משחקים להחלפת מקום ("חמש עשרה") וכו'.

היתרון של טכנולוגיה זו טמון בפיתוח של פעולות משחק בדרגות מורכבות שונות, הכוללות קיבוץ, פתיחה, קורלציה, ספירה, מדידה. במקביל, בעקבות משחק הדמיון שלו, הילד הופך את החוויה שלו, יוצר מצבי משחק, מציג משימות קוגניטיביות חדשות. הטכנולוגיה יכולה להיות מיוצגת על ידי שלבים עוקבים: משליטה במשחק בפעילות משותפת של מבוגר עם ילד ועד השתתפות במשחקים ברמת פעילות חובב, ולאחר מכן מעבר להשתתפות במשחקים ברמה גבוהה יותר, וככלל. , משחקים חדשים של מבוגר עם ילדים או משחקים בהצלחה. הם ילדים. משחקים אלו שונים מאלה שהילד שלט בהם בשלב הראשוני, על ידי העלילה שהשתנתה, מהלך המשחק שהשתנה, כך שהם רוכשים את המורכבות והעושר הרגשי הנחוצים לילד.

נסובה פיתחה מערכת משחקים ותרגילים, המובאים בספר "לוגיקה ומתמטיקה בגן". היא חילקה את כל המשחקים לקבוצות: משחקים לגילוי והפשטה של ​​תכונות של אובייקטים; משחקים לילדים כדי לשלוט בהשוואה, סיווג והכללה; משחקים לשליטה בפעולות לוגיות ופעולות מנטליות.

טכנולוגיית משחקי בעיות כוללת שימוש במשימות יצירתיות, שאלות ומצבים. משימות כאלה עוזרות לילד ליצור קשרים שונים, לזהות את הסיבה לפי ההשפעה, העיקר שהילד יתחיל לחוות הנאה מעבודה נפשית, מתהליך החשיבה, מתוך מודעות ליכולות שלו. יחד עם זאת, יש לזכור שמשימה פשוטה מדי אינה מעניינת עבור הילד. מומלץ לחלק את כל המשימות למספר רמות קושי ולהציע אותן כשהילד שולט במשימות של הרמה הקודמת. היווצרות המוכנות של ילדים לפתור בעיות מתבצעת בפעילות משותפת של מבוגר עם ילד. מבוגר יכול להוביל את הילד לפתור את הבעיה בעזרת שאלות יצירתיות. לדוגמה, צייר חתול מבלי לצייר אותו. אפשרות להשלמת משימה זו היא לצייר חלק מהחתול, שבאמצעותו אתה יכול לנחש על כל האובייקט (התלות של השלם והחלק). איך לצייר את השמש אם העיפרון יכול לצייר רק ריבועים? את המשימה האחרונה ניתן לפתור באמצעות הבנת המבנה של צורות גיאומטריות. אתה יכול להציע לילד לפתור בעיה זו בצורה מעשית, להטיל ריבוע על ריבוע. ברמה הגבוהה ביותר, ילדים יכולים ליצור משימות יצירתיות בעצמם ולהציע אותן לעמיתיהם.

מצב הבעיה של ילדים צעירים מתפתח בצורה של "צורך בידע". הילד נתקל בזה בתנאים משימות משעשעות, משימות בדיחה שגורמות לילדים לחשוב וליצור קשרים בין אובייקטים בצורה, יחס החלקים, מיקומם במרחב, ערך כמותי וכו'. לרוב, בעיות מועברות לילד על ידי מבוגר, מארגן פעילויות משותפותעם תינוק. הם יכולים לשמש כשאלות בעיה כמו: איך לחתוך ריבוע למשולשים? כמה דרכים לחלק ריבועים למשולשים יש? אילו תכונות משותפות יש למספר ארבע ולפיל?

מצבי בעיה הם חלק מטכנולוגיית TRIZ, המבוססת לא רק על לימוד מתמטיקה לילדים, אלא על גילוי דרכים להשיג את התוצאה הנכונה. מחברי הטכנולוגיה של TRIZ מציעים לזהות מצבים בעייתיים מקריקטורות, סרטים עלילתיים, אינטרנט חינוכי, אגדות, סיפורים, המוכרים היטב לילד. משחקי סיפור. על פי תיאוריית TRIZ, יש צורך "להפוך נזק לתועלת".

להתפתחות מתמטית של ילדים, מומלץ להשתמש הסוגים הבאיםתרגילי TRIZ: "חיפוש מאפיינים נפוצים» - מצא כמה שיותר תכונות משותפות לשני אובייקטים שונים; "תוספת שלישית" - קח שלושה אובייקטים שונים לאורך הציר הסמנטי, מצא בשניים מהם תכונות דומות כאלה שאינן בשלישי; "חפש אובייקטים מנוגדים" - שם את האובייקט וכמה שיותר אובייקטים מנוגדים לו.

לצד התרגילים, מציעה טכנולוגיית TRIZ משחקים מיוחדים כמו "טוב-רע", "מה כלול", "בחר שלוש" וכו', שנערכו על ידי המורה על בסיס סיפורים המוכרים לילדים. לדוגמה, במשחק Good-Bad, נבחר משולש כאובייקט. יש למנות את כל הדברים הטובים הקשורים בחייהם של אנשים במשולש: דומה לגג בית, יציב, דומה לצעיף; וכל רע: חד, לא רוכב, מתמוטט. במשחק בחר שלוש, אתה מתבקש לציין שלוש מילים הקשורות למתמטיקה ולספר למה הן מיועדות וכיצד הן יכולות לקיים אינטראקציה. לדוגמה, "מעגל", "ארבעה", "קטן" - במשחק אתה יכול להשתמש בארבעה עיגולים כצלחות לבובות. במשחק "כן ולא", המורה מנחשת מילה, והילדים מנחשים אותה על ידי שאילת שאלות כך שהמורה יוכל לענות רק "כן" או "לא". לדוגמה, נוצר מספר מחמש הספרות הראשונות (4). ילדים שואלים את השאלה: "האם המספר הזה גדול משניים?" המורה עונה בכן או לא. הדיאלוג ממשיך.

טכנולוגיה נוספת היא טכנולוגיה היוריסטית. המהות היא לטבול את הילד בסיטואציה של המגלה. הילד מוזמן לגלות ידע לא ידוע לו. לכן מטרת הטכנולוגיה היא לסייע לילד בפתיחת ערוצי תקשורת עם עולם המתמטיקה ומודעות לתכונותיו. הילד מקבל מידע מתמטי דרך חינם אינטראקציה חינוכיתעם חפצים מהעולם החיצון שכבר קיימים והוקצו למטרות חינוכיות (מספר, צורה, גודל). כתוצאה מכך, הילד באופן עצמאי, בהסתמך על צרכים פנימיים, מסורות תרבותיות והשתקפות, יוכל לשלוט בדפוסים המתמטיים הטמונים במציאות האובייקטיבית.

מחברי הטכנולוגיה היוריסטית הזו ממליצים להשתמש בשיטות קוגניטיביות ויצירתיות (יצירתיות). שיטות קוגניטיביות כוללות: שיטת ההתרגלות, שיטת השאלות היוריסטיות, שיטת הטעויות וכו'. כך, שיטות ההתרגלות - "הרגשה", "התיישבות" של הילד במצב האובייקט הנלמד, "הומניזציה". " של האובייקט באמצעות ייצוגים תחושתיים-פיגורטיביים ומנטאליים והכרתו מבפנים. לדוגמה, דמיינו שאתם המספר 5 (משולש, גליל). מה אתה? למה אתה קיים? עם מי אתה חבר? ממה אתה עשוי? מה אתה אוהב לעשות? שאלות היוריסטיות - מאפשרות לילד לקבל מידע על האובייקט הנחקר (מי? מה? למה? איפה? מה? איך? מתי?), המספקות הזדמנות לראייה חריגה של האובייקט. שיטת שגיאה - שימוש בשגיאות להעמקת התהליך החינוכי. השיטה עוזרת להתגבר על היחס השלילי של המורה לטעויות של ילדים ועל הפחד של ילדים לטעות. לדוגמה, כאשר ילד טוען בטעות ש-4 הוא פחות מ-3, שאל את השאלה: האם באמת יכול להיות ש-4 הוא פחות מ-3. כן, הוא יכול, אם אנחנו מדבריםבערך 4 ימים ו-3 שבועות.

שיטות יצירתיות כוללות המצאה, היפרבוליזציה, סיעור מוחות, שיטת הסינקטיקה ועוד. שיטת ההמצאה מורכבת מיצירת מוצר שלא היה ידוע קודם לכן כתוצאה משימוש בטכניקות מידול מנטליות: החלפת איכות אחת באחרת, מציאת תכונות של אובייקט בסביבה אחרת. לדוגמה, צייר עיר עם תושבים עם מספרים נפלאים. שיטת ההיפרבוליזציה כרוכה בהגדלה או ירידה של האובייקט הנחקר ושלו חלקים נפרדיםאו תכונות על מנת לחשוף את מהותו. לדוגמה, חשבו על מצולע עם הכי הרבה פינות. צבירה היא שילוב של איכויות, חלקים של עצמים שאינם מחוברים החיים האמיתיים. למשל, ראש התהום, הסט הריק.

שיטת סיעור המוחות פופולרית מאוד. א.אוסבורן (יוצר השיטה) הציע להפריד בין תהליך העלאת השערות לבין הערכתן, ניתוחן. כיום, מומלץ להשתמש בשיטה זו בעבודה עם ילדים בגיל הרך. המצב של הכנסת סיעור מוחות יכול להתעורר באופן ספונטני בעת פתרון כל משימה קוגניטיבית, במהלך שיעור משחק. המורה יכולה להזמין את הילדים להציע כל פתרון לבעיה, מוצלח ולא מוצלח. אפשר לרשום רעיונות. למשל, איך מחלצים חרוז מ"שבי קרח" (חרוז בקוביית קרח)? רעיונות: לחתוך את הקרח! החזק אותו בידיים וקוביית הקרח תימס. כלומר, המורה מקבל כל רעיון ללא הערכה רגשית ורציונלית. לא אומרים לילד שאין מקדחה, שהידיים יקפאו ואפשר להצטנן. ילדים מגיעים למסקנות אלו בעצמם על בסיס ניתוח, לאחר שכל הרעיונות באו לידי ביטוי. הניתוח מתבצע על השאלות הבאות: מה חיובי ברעיון? מה שלילי? תחשוב על הרעיון הכי טוב. כתוצאה מכך, ניתן לבדוק רעיונות. רַעְיוֹן מַבְרִיקיכול לשמש גם לקראת החגים, למשל, ליצירת רעיונות לילדים ולהורים.

השיטה של ​​סינקטיקה היא חיפוש אנלוגיות. Synectics, בתרגום מיוונית, פירושו "איחוד של יסודות הטרוגניים". בעבודה עם ילדים, מומלץ להשתמש באנלוגיה ישירה, כלומר, אובייקט אחד מושווה לאחר מאזור אחר. סוג של אנלוגיה ישירה היא אנלוגיה פונקציונלית - למצוא חפץ בעולם שמבצע פונקציות דומות, למשל, השמש ותנור לבישול. יחד עם זאת, חשוב לענות על השאלות: אילו פונקציות מבצעים אובייקטים אלו, מה משותף ומה שונה בפונקציות אלו? אנלוגיית צבע: שמש - שן הארי, מנורה, לימון, שועל וכו'. אנלוגיה אישית - היכולת לשים את עצמך במקום חפץ אחר. למשל, איך אתה מעדיף להיות מטופל על ידי ילדים אחרים? מה היה מפריע לך אם היית דלת, המספר חמש, משולש וכו'?

שלבי שימוש בסינקטיקה בעבודה עם ילדים: ניסוח הבעיה על ידי המורה; ניסוח הבעיה על ידי ילדים; יצירת רעיונות המבוססים על שאלות שהציע המורה, המובילות לפתרון הבעיה. מומלץ להשתמש בסוגים כאלה של אנלוגיה כמו ישירה, אישית, סמלית. לדוגמה, תמציא כללי השוואה ספרות בודדות. ילדים: למה 5 זה יותר מ-3? מחנך: מדוע אנו יודעים את הרכב מספר היחידות, שיטות היישום והשכבה, ספירה בזוגות? שאלה זו נשאלת כדי שלילדים יהיו אנלוגיות, אשר עשויות להצביע על התאמתו של כלל מסוים להשוואה בין זוגות שרירותיים של מספרים חד ספרתיים; אנלוגיה אישית יכולה לחשוף את עומק הידע המתמטי; סימבולי - יכול להציע את הסדר של סדרת המספרים הטבעית.

יחד עם השימוש בקוגניטיבי ו שיטות יצירתיותמומלץ להציע לילד משימות מסוג יצירתי. בין משימות כאלה, בוא עם ייעוד למספר, צליל, אות, נסח דפוס מתמטי. לצד המשימות הללו, ניתן להזמין את הילד לחבר אגדה, אמירה, חרוז, תשבץ, משימות לילדים אחרים. תרגם קטע משפה של נושא אחד למשנהו, למשל, צייר מוזיקה באמצעות צורות גיאומטריות, החיה מספר, קבע את צבעי ימות השבוע. הכינו מלאכה, דגם, מסכה, דמות מתמטית, תמצאו משחקים משלכם עם מספרים ודמויות.

כל הטכנולוגיות הנחשבות עוזרות לילד לגלות דפוסים נסתרים בין אובייקטים ותופעות של העולם הסובב, לקבל מידע על מאפיינים, יחסים ותלות. נוֹהָג אמצעים יעיליםהפעלת הפעילות המנטלית של ילד בגיל הגן מאפשרת לילד למצוא ולשלוט בדרכים להכרת המציאות הסובבת, לפתח יכולות יצירתיות וביטחון עצמי.

משחק לימוד מתמטיקה לגיל הרך

כיתת אמן" טכנולוגיית TRIZכאמצעי לפיתוח היכולות היצירתיות של ילדים בגיל הרך בארגון FEMP.

1. מבוא לבעיה.

עמיתים יקרים! היום אני מביא לידיעתכם כיתת אמן בנושא "טכנולוגיית TRIZ כאמצעי לפיתוח היכולות היצירתיות של ילדים בגיל הרך בארגון FEMP".

הגיל הרך הוא אותו גיל מיוחד שבו ילד מגלה את העולם בעצמו, כאשר שינויים משמעותיים מתרחשים בכל תחומי הנפש שלו (קוגניטיביים, רגשיים, רצוניים) ואשר מתבטאים בפעילויות שונות: תקשורתית, קוגניטיבית, דיבור, אמנותי ואסתטי. זה הגיל שבו מופיעה היכולת לפתור בצורה יצירתית בעיות שעולות בחייו של ילד. בגיל זה, לא רק לפתח באופן אינטנסיבי הכל תהליכים נפשיים, אבל גם הנחת יסוד משותף של יכולות מתרחשת.

אִינְטֶלִיגֶנְטִי- פיתוח יצירתיילדים הוא אחד הקשים ביותר ו בעיות ממשיות, שחוקרים ידועים רבים הקדישו לו תשומת לב רבה:

יא. א. קומניוס, ג'יי ג'יי פיאז'ה, ל.ס. ויגוצקי, ל.א. ונגר.

גיל הגן הוא עידן הצורות הפיגורטיביות של התודעה, והאמצעים העיקריים שילד שולט בגיל זה הם אמצעים פיגורטיביים: סטנדרטים תחושתיים, סמלים וסימנים שונים בעלי אופי פיגורטיבי (דגמים, דיאגרמות, תוכניות וכו'). מטבע הדברים, פיתוח היכולות מתפתח בעיקר במשחק.

מהי TRIZ (תיאוריה של פתרון בעיות המצאתי)? Sl.2)

"TRIZ הוא תהליך מבוקר של יצירת משהו חדש, המשלב חישוב מדויק, לוגיקה ואינטואיציה". "אתה צריך להתחיל ללמד יצירתיות מוקדם ככל האפשר..." ( sl.3)כך חשבו מייסד התיאוריה היינריך סאולוביץ' אלטשולר וחסידיו. השימוש באלמנטים של התיאוריה של פתרון בעיות המצאתיות בפיתוח ילדים בגיל הגן משנה באופן קיצוני את סגנון עבודתו של המחנך, משחרר ילדים, מלמד אותם לחשוב, לחפש פתרונות לבעיות.

מותאם ל גיל הגן TRIZ - הטכנולוגיה מאפשרת לחנך ולחנך ילד תחת המוטו "יצירתיות בכל דבר!".

(sl.4) מטרות TRIZ

TRIZ לגיל הרךהיא מערכת של משחקים, פעילויות קולקטיביים, שנועדה לא לשנות את התוכנית הראשית, אלא למקסם את יעילותה.

יישום טכנולוגיות חדשניותלחינוכית תהליך DOW - תנאי חשובהשגת איכות חדשה חינוך לגיל הרךבתהליך יישום התקן החינוכי של המדינה הפדרלית.

אחת המשימות העיקריות של החינוך לגיל הרך היא פיתוח מתמטייֶלֶד. זה לא מסתכם ללמד ילד בגיל הגן לספור, למדוד ולהחליט בעיות חשבון. זה גם פיתוח של היכולת לראות, לחשוב מחוץ לקופסה, לגלות תכונות, יחסים, תלות בעולם שסביבנו, היכולת "לעצב" אותם עם חפצים, סימנים ומילים.

הטמעת חומר התוכנית היא הנגישה ביותר במשחק.

משחקים המבוססים על טכנולוגיית TRIZ, המשמשים במוסדות חינוך לגיל הרך, ליצירת ייצוגים מתמטיים, נושאים את הילד לעולם אגדות, מפתחים חשיבה ויכולות מתמטיות.

המשחקים הבאים נמצאים בשימוש נרחב:

משחקים לזיהוי קשרים מערכתיים יתר. (sl.5

"איפה הוא גר?" (מגיל 3 שנים).

ש: באילו אובייקטים של הקבוצה שלנו חי המלבן?

ד: בשולחן, בלוקרים, על החולצה שלי, על הרצפה (ללינוליאום יש דוגמה, בעקב.

ש: איפה המספר 3 חי?

ד: בימי השבוע, בחודשי השנה,

ש: איפה המספר 5 חי?

ד: בימי הולדת, במספרי הבתים שלנו, על אצבעות היד, בכתובת הגן שלנו.

משחקי השוואת מערכות

משחק מרחבי "כן - לא קה"

(עם צעצועים, צורות גיאומטריות)

מטרה: לימוד פעולה נפשית

1. ליניארי: עם צעצועים, צורות גיאומטריות. 5 (10, 20) צעצועים מונחים על השולחן.

מגיש: הכנתי צעצוע, ואתם חייבים לומר - זה משמאל (ימין) לרכב (המכונית באמצע).

2. מישורית: תמונות הנושא ממוקמות על גיליון (שולחן, לוח). ילדים מחלקים דף נייר בצורה אנכית לשניים.

מארח: יש לי תמונה. לשאול שאלות.

ילדים: האם זה מימין (משמאל) לאמצע?

ואז הילדים מחלקים את הגיליון לרוחב:

האם זה משמאל (ימין) של הטלוויזיה?

זה בחצי העליון? (חצי תחתון)

IN קבוצת הבינייםבשימוש כמות גדולהתמונות, צעצועים, דמויות

"מה היה - מה הפך"(מגיל 4 שנים)

ש: פעם זה היה המספר 4, אבל זה הפך למספר 5.

ש: כמה אתה צריך להוסיף כדי לקבל את המספר 5?

ש: היה מספר 5, אבל הוא הפך ל-3.

ש: מה צריך לעשות כדי לקבל את המספר 3?

"מוקדם - מאוחר יותר"

(מנוהל מקבוצת ג'וניור 2)

כלל המשחק: המארח מתקשר לסיטואציה, והילדים אומרים מה קרה לפני או מה יקרה אחרי. ניתן ללוות מופע.

ש: איזה חלק של היום זה עכשיו?

ש: מה קרה קודם?

ש: ולפני כן?

ש: ואפילו קודם? כאשר מתקנים את המושגים של "היום", "מחר", "אתמול" ...

ש: איזה יום בשבוע זה היום?

D: יום שלישי.

ש: איזה יום בשבוע היה אתמול?

D: יום שני.

ש: איזה יום בשבוע הוא מחר? ומחרתיים?

בהיכרות עם המושגים של הרבה-מעט.

ש: זה היה הרבה, אבל זה הפך להיות לא מספיק. מה זה יכול להיות?

ד: היה הרבה שלג, אבל היה מעט, כי הוא נמס באביב.

ש: זה לא הספיק, אבל זה הפך להרבה. מה זה יכול להיות?

ד: צעצועים, ירקות, בגינה...

משחקים לשילוב מערכת העל ותת המערכת של האובייקט.

"רמזור קסום"

כללי המשחק: ב"רמזור הקסם" צבע אדום פירושו תת המערכת של האובייקט, צהוב - המערכת, ירוק - מערכת העל. לפיכך, כל חפץ נחשב. החפץ המדובר יכול לתלות (להניח) מול הילד, או שניתן להסירו לאחר ההצגה.

ב: מספר 6. מעלה את העיגול הצהוב.

D: הנתון הזה נחוץ כדי לפתור בעיות, כדי לספור משהו.

המורה מסכם: המספר 6 משמש כיחידת מידה.

המורה מרימה את העיגול האדום.

ד: המספר 6 חי במתמטיקה בין שאר המספרים. במשימות, בדוגמאות. המורה מסכם: המספר 6 חי באמת בחשבון המודרני.

המורה מרימה את העיגול הירוק.

המורה מבקש מכל ילד לצייר דוגמה משלו, או אם זו תחילת השנה, אז הוא מנתח את הדוגמאות עם הילדים: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

כאשר מבהירים את מושג תורת היחסות בגודל

ש: פעם זה היה קטן, אבל עכשיו זה גדול.

ד: האיש היה ילד קטן, אבל הוא הפך למבוגר וגבוה.

ש: פעם זה היה גדול, אבל עכשיו הוא קטן.

D: סוכריות נהיות קטנות כשאוכלים אותן; המטוס, כשהוא עומד בקרבת מקום, נראה גדול מאוד, וכאשר הוא עף, הוא הופך קטן יותר ויותר.

(sl.6,7)אחד הזנים משחקי מתמטיקהטכנולוגיית TRIZ הם משחקים חינוכיים עם בלוקים גיינס, מקלות אכילה צייזנר, ספירת מקלות, קוביות וריבועים ניקיטין, חידות שונות.

יוצרים 2 משולשים שווים מ-5 מקלות

יוצרים 3 משולשים שווים מ-7 מקלות

יוצרים 2 ריבועים שווים של 7 מקלות

(sl.9)משחקי פאזל או בנאים גיאומטריים ידועים מאז ומעולם. מהות המשחק היא ליצור מחדש את הצלליות של חפצים במטוס לפי דגם או עיצוב. במודרני

הפדגוגיה מכירה משחקי פאזל כאלה: "טנגרם", "מעגל קסמים", "פאזל של פיתגורס", ​​"ביצת קולומבוס", "וייטנאמית".

משחק", "לב" או "עלה". כל המשחקים מאוחדים על ידי מטרה משותפת, שיטות פעולה ותוצאה.

(sl.10)כל משחק הוא סט של צורות גיאומטריות. הסט הזה נכנס

תוצאה של חלוקת דמות גיאומטרית אחת (לדוגמה, ריבוע במשחק טנגרם) למספר חלקים. מכל סט, אתה יכול ליצור תמונות מופשטות של תצורות שונות, דפוסים, צורות גיאומטריות. אם הצללית שצייר השחקן היא מעניינת, חדשה, מקורית באופייה ובפתרון, אז זה מצביע על כך שהילד פיתח תהליכים חושיים, ייצוגים מרחביים, חזותיים-פיגורטיביים ו חשיבה לוגית.

(sl.12)

יש 2 תפוחים ו-3 אגסים על השולחן. כמה ירקות יש על השולחן?

לילדה יש ​​2 תפוחים ו-2 דובדבנים על השמלה. אכל 1 תפוח ודובדבן 1. כמה נשאר?

היו 3 כוסות פירות יער על השולחן. וובה אכלה כוס אחת של פירות יער והניח אותה על השולחן. כמה כוסות יש על השולחן (3)

על רגל אחת, האווז שוקל 5 ק"ג. כמה ישקול אווז על שתי רגליים?

(סל' 13)

אתה יכול גם להזמין ילדים לצייר אובייקט, להוסיף פרטים נוספים לדמות הגיאומטרית. "מה עגול, סגלגל, מלבני וכו'."

צייר ילדה, ארנבת, רובוט וכו' מצורות גיאומטריות.

פרסם ממוכן צורות גיאומטריות- עץ חג המולד, שועל וכו'.

תוֹצָאָה.

אז היום הצגתי לכם רק כמה מהשיטות והטכניקות הטריזיאניות. אני מאוד רוצה שתשתמש בטכנולוגיית TRIZ בעבודה שלך, שכן ניתן להשתמש בה כדי לשלב מגוון תחומים חינוכיים. לשם כך הכנתי עבורכם סט משחקים לפיתוח חשיבה יצירתית.

לסיכום, אני מציע לך לנצח את האגדה:

(sl.14) "טרמוק"

כללי המשחק: הילדים מקבלים תמונות נושא שונות. ילד אחד (או מטפל) משמש כמנהיג. הוא יושב ב"טרמקה". כל מי שיגיע ל"טרמוק" יוכל להגיע לשם רק אם יאמר כיצד חפצו דומה לחפץ המנהיג או שונה ממנו. מילות המפתח הן המילים: “דפוק – דפוק. מי גר בטרמוצ'קה?

(D.15) התקדמות המשחק

אי שם ביער הפיות

איפה שאין שבילים ודרכים,

איפה הם שותים טל מפרחים

גם הדבורה וגם העש

שם, מתחת לאורן הישן -

טרמוצ'ק קטן...

יש לו חלונות מגולפים,

נס תריסים - צבוע!

הבית מלא חדרים -

אף אחד לא גר בו...

D: דפיקה דפיקה. אני משולש. מי גר בטרמוצ'קה? הכנס אותי.

ב: אני אכניס אותך אם תגיד לי מה אתה, המשולש נראה כמוני, הריבוע.

ד: אנחנו דמויות גיאומטריות. יש לנו פינות, צדדים. אנחנו עושים את העולם שונה.

D: דפוק כאן. אני מעגל. הכנס אותי.

ש: בוא נלך, אם אתה אומר מה אתה, המעגל שונה מאיתנו (משולש וריבוע).

D: אין לי צדדים ופינות. אבל אני יכול להתגלגל, אבל אתה לא יכול.

הערה: המשחק יכול להיות קשה יותר. אתה יכול לקחת חפצים בצורות שונות ויצטרכו לספר לילדים גם על הדמיון והשוני בין חפצים.

המשחק "טרמוק" יכול לקחת חלק מ-2 עד 10 אנשים. כדי שהשחקנים במגדל לא ישתעממו, אפשר לבנות עבודה בשרשרת. זה שכבר הוכנס לטרמוק מבקש מהשחקן הבא שמבקש להיכנס לטרמוק וכן הלאה. במהלך המשחק, ניתן לשנות משימות: לבקש קווי דמיון ואז הבדלים. יש להשתמש בתמונות רק בשלב הראשון, ואז ילדים יכולים "לשמור" את החפץ בראשם.

המשחק יכול להיות מוקדש לנושא אחד בלבד. לדוגמה, רק דמויות או מספרים. ואז, לפני המשחק, המורה מודיעה לילדים על כך. או אם צולמו תמונות - בוחר את המתאימים.

ה"טרמוק" עצמו, כמובן, מותנה. זה יכול להיות רק פינה בחדר, או שזה יכול להיות מוגדר כיסאות, שעבורם כל החפצים נאספים בסופו של דבר.

תודה על שיתוף הפעולה!

הצג את תוכן המסמך
"כיתת אמן "טכנולוגיית TRIZ כאמצעי לפיתוח היכולות היצירתיות של ילדים בגיל הרך בארגון FEMP."

כיתת אמן

"טכנולוגיית TRIZ כאמצעי לפיתוח היכולות היצירתיות של ילדים בגיל הרך בארגון FEMP".

ח"כ מוסד חינוכי לגיל הרך פבלובסקי ד/ש מס' 10

המורה Rusanova O.I.


מה זה TRIZ?

TRIZ -זוהי התיאוריה של פתרון בעיות המצאתי.

« TRIZ -זהו תהליך מבוקר של יצירת משהו חדש, המשלב חישוב מדויק, לוגיקה ואינטואיציה".

"אתה צריך להתחיל ללמד יצירתיות מוקדם ככל האפשר..."

כך חשבו מייסד התיאוריה היינריך סאולוביץ' אלטשולר וחסידיו.


גנריק סאולוביץ' אלטשולר

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (שם בדוי - Genrikh Altov) - מחבר TRIZ-TRTS (התיאוריה של פתרון בעיות המצאתי - תורת הפיתוח של מערכות טכניות), מחבר TRTL (תיאוריית ההתפתחות של אישיות יצירתית), ממציא, סופר.

לראשונה, התיאוריה שלו נדונה ב-1956.

TRIZ הוא הנדסה

משמעת, אבל משמש גם בפדגוגיה.


מטרות TRIZ- לא רק לפתח את דמיונם של ילדים, אלא ללמד אותם לחשוב בצורה שיטתית, תוך הבנה של התהליכים המתמשכים, לתת למחנכים כלי לחינוך מעשי קונקרטי בילדים בעלי תכונות של אישיות יוצרת, המסוגלים להבין את האחדות. וסתירה של העולם סביבם, כדי לפתור את הבעיות הקטנות שלהם.

TRIZ לגיל הרךהיא מערכת של משחקים, פעילויות קולקטיביים, שנועדה לא לשנות את התוכנית הראשית, אלא למקסם את יעילותה.


משחקים המבוססים על טכנולוגיית TRIZ.

1 . משחקים לזיהוי קשרים מערכתיים יתר.

"איפה הוא גר?" (מגיל 3 שנים).

2 . משחקי השוואת מערכות

משחק מרחבי "כן - לא קה"

3 . משחקים לקביעת קו ההתפתחות של האובייקט

"מה היה - מה הפך"(מגיל 4 שנים)

"מוקדם - מאוחר יותר"

4 . משחקים לשילוב מערכת העל ותת המערכת של האובייקט.

"רמזור קסום"


אחד מהזנים של משחקים מתמטיים המבוססים על טכנולוגיית TRIZ הוא משחקים חינוכיים עם קוביות Gyenesch, מקלות Kuizener, מקלות ספירה, קוביות וריבועים של ניקיטין,

חידות שונות.

ג'ינס בלוקים

המקלות של קויזנר



כן, ידוע ברבים

מקלות ספירה לא

ספירת חומר בלבד. בעזרתם, אפשר

הבנת הצורה של הילד

להכיר לו את ההתחלה

גֵאוֹמֶטרִיָה. באמצעות מקלות כיחידת מדידה, הוא מייחד את מרכיבי הדמויות ונותן להם מאפיין כמותי, בונה והופך פשוט

דמויות מורכבות בהתאם לתנאים,

יוצר מחדש קשרים ומערכות יחסים

ביניהם.


משחקי פאזל, או גיאומטריים

קונסטרוקטורים ידועים מאז ומעולם

פִּי. המהות של המשחק היא

ליצור מחדש את הצלליות של חפצים במטוס

לפי עיצוב או עיצוב. במודרני

הפדגוגיה מכירה משחקי פאזל כאלה:

"טנגרם", "מעגל קסמים", "פאזל

פיתגורס", ​​"ביצה קולומביאנית", "וייטנאמית

משחק", "פנטמינו", "לב" או "עלה".

כל המשחקים מאוחדים על ידי מטרה משותפת, דרכים

פעולה ותוצאה.


כל משחק הוא סט

צורות גיאומטריות. הסט הזה נכנס

תוצאה של חלוקת דמות גיאומטרית אחת

(לדוגמה, ריבוע במשחק "טנגרם")

למספר חלקים. מכל

סט יכול לחבר תקציר

תמונות מגוונות

תצורות, תבניות, גיאומטריות

דמויות. אם הצללית מצוירת

שובב, מעניין, חדש, מקורי

לפי הטבע וההחלטה, אז זה

מעיד על הגיבוש

לילד יש תהליכים תחושתיים,

ייצוגים מרחביים,

ויזואלי-פיגורטיבי והגיוני

חושב.



בכיתה ליצירת ייצוגים מתמטיים אלמנטריים בילדים ניתן להשתמש במשימות - בדיחות, חידות התורמות לפיתוח חשיבה לוגית, התבוננות, תושייה, מהירות תגובה, היווצרות גישות חיפוש לפתרון כל בעיה.

יש 2 תפוחים ו-3 אגסים על השולחן. כמה ירקות יש על השולחן?

לילדה יש ​​2 תפוחים ו-2 דובדבנים על השמלה. אכל 1 תפוח ודובדבן 1. כמה נשאר?

היו 3 כוסות פירות יער על השולחן. וובה אכלה כוס אחת של פירות יער והניח אותה על השולחן. כמה כוסות יש על השולחן (3)

על רגל אחת, האווז שוקל 5 ק"ג. כמה ישקול אווז על שתי רגליים?


אתה יכול גם להשתמש בטכניקת הציור. ילדים חייבים לצייר אלמנט של דמות או מספר. אז אתה יכול לשאול איך זה נראה?

אתה יכול גם להזמין ילדים לצייר אובייקט, להוסיף פרטים נוספים לדמות הגיאומטרית. "מה עגול, סגלגל, מלבני וכו'."

צייר ילדה, ארנבת, רובוט וכו' מצורות גיאומטריות.


"טרמוק"

(על תיקון צורות גיאומטריות).

חוקי המשחק:הילדים מקבלים תמונות נושא שונות. ילד אחד (או מטפל) משמש כמנהיג. הוא יושב ב"טרמקה". כל מי שיגיע ל"טרמוק" יוכל להגיע לשם רק אם יאמר כיצד חפצו דומה לחפץ המנהיג או שונה ממנו. מילות המפתח הן המילים: “דפוק – דפוק. מי גר בטרמוצ'קה?